Version: 2018.4
Playables Examples
Timeline

Словарь терминов анимации и Mecanim.

Термины анимационного клипа

Термин: Определение:
##Термины анимационного клипа Анимационные данные, которые могут быть использованы для анимированных персонажей или простых анимаций. Это простая “часть” движения, такая как “Простой”, “Ходьба” или “Бег”.
##Термины анимационного клипа Кривые могут быть прикреплены к анимационным клипам, и контролируются различными игровыми параметрами.
Avatar Mask Спецификация для частей тела, которые необходимо включить или исключить из скелета. Используется в анимационных слоях и в импортере.

Термины аватара

Термин: Определение:
Avatar Интерфейс для переназначения одного скелета на другой.
Retargeting Применение анимаций, созданных для одной модели к другой.
Rigging The process of building a skeleton hierarchy of bone joints for your mesh. Performed with an external tool, such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®.
Skinning The process of binding bone joints to the character’s mesh or ‘skin’. Performed with an external tool, such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®.
Определение: Концепция Mecanim даёт вам более интуитивный контроль над скелетом персонажа. Когда аватар находится в месте, Mecanim работает в пространстве мышц, которое является более понятным, чем пространство костей.
T-pose Поза, при которой у персонажа руки расправлены в стороны, образуя “Т”. Это поза, в которой должен находиться персонаж, чтобы создать для него аватар.
Bind-pose Поза в которой был смоделирован персонаж.
Human template Предопределенное соответствие костей. Используется для сопоставления костей FBX файлов с аватаром.
Translate DoF При перемещении есть три степени свободы (движение по осям X,Y и Z), в отличие от вращения.

Термины Animator и Animator Controller

Термин: Определение:
Animator Component Компонент на модели, который ее анимирует используя анимационную систему Mecanim. У компонента есть ссылка на контроллер анимации, который контролирует анимацию.
Root Motion Движение корня персонажа, как контролируемого самой анимацией, так и внешне.
##Термины Animator и Animator Controller Контроллер аниматора (Animator Controller) управляет ходом анимации при помощи анимационных слоев (Animation Layers), конечных автоматов анимации (Animation State Machines), а также анимационных деревьев смешивания (Animation Blend Trees), управляемых анимационными параметрами (Animation Parameters). Один и тот же контроллер анимации может использоваться несколькими моделями у которых есть компонент Animator.
Animator Window Окно, в котором визуализируется и редактируется контроллер аниматора.
Animation Layer Анимационный слой содержит конечный автомат анимации, который управляет анимацией модели или ее части. Например, если у вас есть слой всего тела при ходьбе или прыжках, и верхний слой для движений верхней части тела, таких как бросание объекта или стрельба. Верхние слои имеют приоритет для частей тела, которыми они управляют.
Animation State Machine Граф, управляющий взаимодействием анимационных состояний (Animation States). Каждое из состояние может являться либо анимационным деревом смешивания (Animation Blend Tree), либо одним анимационным клипом (Animation Clip).
Animation Blend Tree Используется для непрерывного смешивания между похожими клипами анимации, основанными на дробных анимационных параметрах с плавающей точкой.
##Термины анимационного клипа Используется для обмена данными между скриптами и контроллером анимации. Некоторые параметры могут быть установлены в скриптах и использованы контроллером, в то время как другие параметры основаны на пользовательских кривых в анимационных клипах, и могут быть использованы с помощью скриптового API.
Inverse Kinematics (IK) Способность контролировать части тела персонажа на основе различных объектов в мире.
Playables Examples
Timeline
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961