Version: 2019.2
GPU instancing
CullingGroup API

Делимые текстуры (Sparse Textures)

Sparse textures (also known as “tiled textures” or “mega-textures”) are textures that are too large to fit in graphic memory in their entirety. To handle them, Unity breaks the main texture down into smaller rectangular sections known as “tiles”. Individual tiles can then be loaded as necessary. For example, if the camera can only see a small area of a sparse texture, then only the tiles that are currently visible need to be in memory.

Иными словами, делимые текстуры ведут себя так же, как и любая другая текстура в шейдере: у них есть свойства множественного отображения (MIP mapping), на них может применяться любой способ фильтрации и т.д. Если вы попытаетесь прочитать данные плитки, не загруженной в память, вы можете получить неопределенный результат (на многих графических процессорах результатом будет черный цвет, однако это не гарантировано).

Not all hardware and platforms support sparse textures. For example, on DirectX systems they require DX11.2 (Windows 8.1) and a fairly recent GPU. On OpenGL they require ARB_sparse_texture extension support. Sparse textures only support non-compressed texture formats.

See the SparseTexture script reference page for further details about handling sparse textures from scripts.

Код примера

A minimal example project for sparse textures is available here.

Sparse texture as shown in the example project
Sparse texture as shown in the example project

The example shows a simple procedural texture pattern and lets you move the camera to view different parts of it. Note that the project requires a recent GPU and a DirectX 11.2 (Windows 8.1) system, or using OpenGL with ARB_sparse_texture support.

GPU instancing
CullingGroup API
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961