Блендинг (Blending) используется при создании прозрачных объектов.
When graphics are rendered, after all Shaders have executed and all Textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with what is already there is controlled by the Blend command.
Blend Off
: Выключить блендинг
Blend SrcFactor DstFactor
: Включить и настроить блендинг. Новый (только что вычисленный) цвет умножается на SrcFactor. Цвет, который уже есть на экране, умножается на DstFactor, после чего оба цвета складываются.
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
: То же, что и выше, но для альфа каналов используются отдельные множители.
BlendOp Op
: Instead of adding blended colors together, carry out a different operation on them.
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
: То же, что и выше, но для альфа каналов используются отдельные множители.
Additionally, you can set upper-rendertarget blending modes. When
using multiple render target (MRT) rendering, the regular syntax
above sets up the same blending modes for all render targets. The following syntax can set up different blending modes for individual render targets, where N
is the render target index (0..7). This feature works on most modern APIs/GPUs (DX11/12, GLCore, Metal, PS4):
Blend N SrcFactor DstFactor
Blend N SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
BlendOp N Op
BlendOp N OpColor, OpAlpha
AlphaToMask On
: Turns on alpha-to-coverage. When MSAA is used, alpha-to-coverage modifies multisample coverage mask proportionally to the pixel Shader result alpha value. This is typically used for less aliased outlines than regular alpha test; useful for vegetation and other alpha-tested Shaders.
Можно использовать следующие операции блендинга:
Add | Новый и старый цвета складываются. |
Sub | Вычесть старый цвет из нового. |
RevSub | Вычесть новый цвет из старого. |
Min | Выбрать минимальное значение между новым и старым цветом. |
Max | Выбрать максимальное значение между новым и старым цветом. |
LogicalClear | Логическая операция: Clear (0) только для DX11.1. |
LogicalSet | Логическая операция: Set (1) только для DX11.1. |
LogicalCopy | Логическая операция: Copy (s) только для DX11.1. |
LogicalCopyInverted | Логическая операция: Copy inverted (!s) только для DX11.1. |
LogicalNoop | Логическая операция: Noop (d) только для DX11.1. |
LogicalInvert | Логическая операция: Invert (!d) только для DX11.1. |
LogicalAnd | Логическая операция: And (s & d) только для DX11.1. |
LogicalNand | Логическая операция: Nand !(s & d) только для DX11.1. |
LogicalOr | Logical operation: Or (s | d) DX11.1 only. |
LogicalNor | Logical operation: Nor !(s | d) DX11.1 only. |
LogicalXor | Логическая операция: Xor (s ^ d) только для DX11.1. |
LogicalEquiv | Логическая операция: Equivalence !(s ^ d) только для DX11.1. |
LogicalAndReverse | Логическая операция: Reverse And (s & !d) только для DX11.1. |
LogicalAndInverted | Логическая операция: Inverted And (!s & d) только для DX11.1. |
LogicalOrReverse | Logical operation: Reverse Or (s | !d) DX11.1 only. |
LogicalOrInverted | Logical operation: Inverted Or (!s | d) DX11.1 only. |
В команде Blend, все представленные ниже свойства применимы и к SrcFactor, и к DstFactor. Source - новый вычисленный цвет, Destination - цвет, который уже присутствует на экране. Эти свойства игнорируются, если в качестве BlendOp выбрана любая логическая операция.
One | Единица — на экран будет выведен либо только новый цвет, либо только старый. |
Zero | Ноль — из конечного отображения будет полностью убран старый или новый цвет. |
SrcColor | Значение умножается на значение нового цвета. |
SrcAlpha | Значение умножается на значение альфа канала нового цвета. |
DstColor | Значение умножается на значение уже присутствующего на экране цвета. |
DstAlpha | Значение умножается на значение альфа канала уже присутствующего на экране цвета. |
OneMinusSrcColor | Значение умножается на (1 - srcColor), где srcColor - значение нового цвета. |
OneMinusSrcAlpha | Значение умножается на (1 - srcAlpha), где srcAlpha - значение альфа канала нового цвета. |
OneMinusDstColor | Значение умножается на (1 — dscColor), где dstColor - значение уже присутствующего на экране цвета. |
OneMinusDstAlpha | Значение умножается на (1 — dstAlpha), где dstAlpha - значение альфа канала цвета, уже присутствующего на экране. |
Ниже показаны наиболее часто встречающиеся варианты блендинга:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency
Blend One OneMinusSrcAlpha // Premultiplied transparency
Blend One One // Additive
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive
Blend DstColor Zero // Multiplicative
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
For drawing mostly fully opaque or fully transparent objects, where transparency is defined by the Texture’s alpha channel (e.g. leaves, grass, chain fences etc.), several approaches are commonly used:
This often means that objects have to be considered as “semitransparent”, and thus can’t use some of the rendering features (for example: deferred shading, can’t receive shadows). Concave or overlapping alpha-blended objects often also have draw ordering issues.
Often, alpha-blended Shaders also set transparent render queue, and turn off depth writes. So the Shader code looks like:
// inside SubShader
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }
// inside Pass
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
By using clip()
HLSL instruction in the pixel Shader, a pixel can be “discarded” or not based on some criteria. This means that object can still be considered as fully opaque, and has no draw ordering issues. However, this means that all pixels are fully opaque or transparent, leading to aliasing (“jaggies”).
Often, alpha-tested Shaders also set cutout render queue, so the Shader code looks like this:
// inside SubShader
Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="TransparentCutout" "IgnoreProjector"="True" }
// inside CGPROGRAM in the fragment Shader:
clip(textureColor.a - alphaCutoffValue);
When using multisample anti-aliasing (MSAA, see QualitySettings), it is possible to improve the alpha testing approach by using alpha-to-coverage GPU functionality. This improves edge appearance, depending on the MSAA level used.
This functionality works best on texures that are mostly opaque or transparent, and have very thin “partially transparent” areas (grass, leaves and similar).
Often, alpha-to-coverage Shaders also set cutout render queue. So the Shader code looks like:
// inside SubShader
Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="TransparentCutout" "IgnoreProjector"="True" }
// inside Pass
AlphaToMask On
Here is a small example Shader that adds a Texture to whatever is on the screen already:
Shader "Simple Additive" {
Properties {
_MainTex ("Texture to blend", 2D) = "black" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Blend One One
SetTexture [_MainTex] { combine texture }
}
}
}