Version: 2020.2
Основные сведения об усечённой пирамиде видимости (View Frustum)
Лучи из камеры

Размер усечённой пирамиды на данном расстоянии от камеры

Сечение пирамиды обзора на определенном расстоянии от камеры определяет прямоугольник в координатах мирового пространства, обрамляющий видимую область. Иногда удобно вычислять размер этого прямоугольника на заданном расстоянии, или находить дистанцию, где прямоугольник имеет нужный размер. Например, если двигающаяся камера должна держать объект (например игрока) полностью в кадре всё время, тогда он не должен быть слишком близко, чтобы части объекта не обрезались.

Высота основания усечённой пирамиды на заданном расстоянии (оба в мировых единицах измерения) может быть получена через следующую формулу:-

 var frustumHeight = 2.0f * distance * Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);

…и процесс может быть обращен для вычисления расстояния, требуемого для достижения указанной высоты усеченной пирамиды:-

 var distance = frustumHeight * 0.5f / Mathf.Tan(camera.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);

Также можно вычислить угол поля обзора (FOV) когда высота и расстояние известны:-

 var camera.fieldOfView = 2.0f * Mathf.Atan(frustumHeight * 0.5f / distance) * Mathf.Rad2Deg;

Каждое из этих вычислений включает высоту усеченной пирамиды, но она может быть получена и из ширины (и наоборот) очень просто:-

var frustumWidth = frustumHeight * camera.aspect;
var frustumHeight = frustumWidth / camera.aspect;
Основные сведения об усечённой пирамиде видимости (View Frustum)
Лучи из камеры
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961