Version: 5.6
Область Rendering
Область Audio

Область Memory

Существует два режима, которые вы можете использовать для изучения потребления памяти в вашем приложении. Выбрать один из них можно в выпадающем меню в верхней части нижней панели.

Режим Simple

Это простой режим, в котором для выбранного кадра отображается количество используемой памяти во всем редакторе на высоком уровне (довольно обобщённо и без детализации).

Unity резервирует пулы памяти для быстрого выделения памяти под новые объекты, то есть, чтобы избежать слишком частого запрашивания дополнительной памяти у ОС. В нижней панели отображается как количество зарезервированной памяти (Reserved Total), так и количество используемой памяти из той, что была зарезервирована (Used Total).

Выводится для следующих областей:

  • Unity Количество памяти, выделенной в нативном коде Unity
  • Mono Общий и используемый объём т.н. “кучи”, используемой в управляемом коде - эта память обрабатывается сборщиком мусора
  • GfxDriver Примерный размер памяти, используемый драйвером для текстур, однобуферной прорисовки, шейдеров и данных меша
  • FMOD Примерный размер памяти, потребляемый аудио драйвером
  • Profiler Память, потребляемая самим профайлером

Числа, которые здесь отображаются не обязаны совпадать с таковыми в диспетчере задач или мониторинге системы (Activity Monitor), т.к. существует потребление памяти, не отслеживаемое через профайлер. Например, память, потребляемая некоторыми драйверами, или память, необходимая для исполняемого кода.

Статистика потребления памяти отображается и для некоторых наиболее часто используемых типов ассетов / объектов и включает в себя количество элементов и объём потребляемой ими памяти (обычной и видеопамяти).

  • Textures (текстуры)

  • Meshes (меши)

  • Materials (материалы)

  • Animations (анимации)

  • Audio (аудио)

  • Object Count

  • Object Count это общее количество созданных объектов. Если это число растет со временем, значит вы создаете некие объекты, которые никогда не уничтожаются.

Режим Detailed

В этом режиме можно сделать “снимок” текущего состояния. Нажмите кнопку “Take Sample” для совершения сбора детальных данных о потреблении памяти. Процесс получения этих данных занимает некоторое время, поэтому детальный режим не подходит для отображения данных в реальном времени. После создания “снимка” окно профайлера обновится и в нижней части появится подробное дерево из элементов для изучения потребления памяти.

Отобразится потребление памяти отдельными ассетами и игровыми объектами. Отобразится и причина присутствия объекта в памяти. Причины могут быть следующими:

  • На объект ссылается нативный код
  • Built-in Resources: Unity Editor resources or Unity default resources
  • Not Saved: GameObjects marked as DontSave
  • Scene Memory: GameObject and attached components
  • Other: GameObjects not marked in the above categories

При клике по объекту в списке, он будет выделен в сцене или в проекте, если вы запускали игру в редакторе.

При профилировании игры в редакторе все значения в профайлере памяти отражают потребление самим редактором. При профилировании проигрывателя значения будут меньше, т.к. не будет дополнительной нагрузки от редактора. Для более точного измерения потребления памяти вашим приложением, используйте удалённое профилирование, подключая профайлер к запущенному проигрывателю. Это позволит получить точные данные для работающего на устройстве приложения.

Memory reported under System.ExecutableAndDlls is read-only memory, so the operating system might discard these pages as needed and later reload them from the file system. This generates lower memory usage, and usually does not directly contribute to the operating system’s decision to kill the application. Some of these pages might also be shared with other applications that are using the same frameworks.

Область Rendering
Область Audio
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961