Version: 2017.1
Procedural Material Assets
自定义渲染纹理

渲染纹理

渲染纹理__是在运行时创建和更新的特殊类型的__纹理。要使用渲染纹理,首先要创建一个新的渲染纹理,并指定一个摄像机以渲染到其中。然后,即可像使用常规纹理一样在__材质__中使用渲染纹理。Unity 标准资源中的水 (Water) 预制件便是实际使用渲染纹理进行实时反射和折射的一个示例。

属性

渲染纹理检视面板 (Render Texture Inspector) 与大多数检视面板不同,但与纹理检视面板 (Texture Inspector) 非常相似。

渲染纹理检视面板 (Render Texture Inspector) 与纹理检视面板 (Texture Inspector) 几乎相同
渲染纹理检视面板 (Render Texture Inspector) 与纹理检视面板 (Texture Inspector) 几乎相同

渲染纹理检视面板可实时显示渲染纹理的当前内容,对于使用渲染纹理的效果而言,此面板是非常有用的调试工具。

属性: 功能:
Size 渲染纹理的大小(以像素为单位)。请注意,选择的大小值必须是 2 的幂。
Anti-Aliasing 要应用的抗锯齿量。None、两个、四个或八个样本。
Depth Buffer 深度缓冲区的类型。None、16 位或 24 位。
Wrap Mode 选择纹理平铺时的行为方式:
        Repeat 纹理重复(平铺)自身
        Clamp 纹理的边缘被拉伸
Filter Mode 选择纹理在通过 3D 变换拉伸时如何进行过滤:
        No Filtering 纹理在靠近时变为块状
        Bilinear 纹理在靠近时变得模糊
        Trilinear 与 Bilinear 类似,但纹理也在不同的 Mip 级别之间模糊
Aniso Level 以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理

示例

在游戏中制作现场竞技场摄像机的快速方法:

1.使用 Assets > Create > Render Texture 创建新的渲染纹理资源。 1.使用 GameObject > Camera 创建新的摄像机。 1.将渲染纹理分配给新摄像机的 Target Texture。 1.创建一个宽、高、薄的盒体 1.将渲染纹理拖动到其上以创建使用渲染纹理的材质。 1.进入播放模式,观察盒体的纹理是否会根据新摄像机的输出情况实时更新。

根据上述要求设置的渲染纹理
根据上述要求设置的渲染纹理

  • 2017–09–19 页面已修订并只进行了有限的编辑审查

  • 在 Unity 4.6 中更改了 GameObject 菜单

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自定义渲染纹理
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