렌더 텍스처 는 특수한 타입의 텍스처 로 런타임 시점에 생성되고 업데이트됩니다. 렌더 텍스처를 사용하려면 먼저 새 렌더 텍스처를 생성하고 카메라 하나를 지정해서 렌더링합니다. 그러면 일반 텍스처와 마찬가지로 머티리얼 에서 렌더 텍스처를 사용할 수 있습니다. Unity 스탠다드 에셋의 워터 프리팹은 실시간으로 반사와 굴절을 만들기 위해 렌더 텍스처를 실제 월드에 사용하는 예입니다.
렌더 텍스처 Inspector 는 대부분의 인스펙터와 다르지만 텍스처 인스펙터와는 상당히 비슷합니다.
렌더 텍스처 인스펙터는 렌더 텍스처의 현재 콘텐츠를 실시간으로 보여주고 렌더 텍스처를 사용하는 효과에 매우 유용한 디버깅 툴입니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Size | 렌더 텍스처의 크기(단위: 픽셀)입니다. 2n값만 선택할 수 있으니 주의해야 합니다. |
Anti-Aliasing | 적용할 안티앨리어싱의 정도이며, 없음, 2, 4, 8 샘플 중에 선택할 수 있습니다. |
Depth Buffer | 뎁스 버퍼의 타입으로 없음, 16비트 또는 24비트가 있습니다. |
Wrap Mode | 텍스처가 타일링되었을 때 처리되는 방법을 선택합니다. |
Repeat | 텍스처가(타일을) 반복합니다. |
Clamp | 텍스처의 에지가 늘어납니다. |
Filter Mode | 3D 변환으로 늘릴 때 텍스처 필터링 방법을 선택합니다. |
No Filtering | 텍스처가 가까워지면 블럭 현상이 나타납니다. |
Bilinear | 텍스처가 가까워지면 흐릿해집니다. |
Trilinear | Bilinear와 유사하지만, 텍스처가 다른 밉 레벨 사이에서 흐릿해집니다. |
Aniso Level | 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질이 향상됩니다. 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합합니다. |
다음과 같은 순서로 게임에서 라이브 아레나 카메라를 신속하게 만들 수 있습니다:
2017–09–19 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨
Unity 4.6에서 게임 오브젝트 메뉴 변경됨