粒子系统 (Shuriken) 的脚本接口。
Shuriken 是一种功能强大、用途广泛的粒子系统组件。
常规参数
粒子系统的常规参数保存在一个特殊的主模块中。在 Inspector 中,这些参数显示在所有其他模块上方:
在脚本中,可以通过 ParticleSystem.main 访问这些参数。
模块效果乘数
每个模块都有一些特殊的乘数属性,利用这些属性,您可以在不编辑曲线本身的情况下更改曲线的整体效果。这些乘数属性全部以它们影响的曲线命名 - 例如,ParticleSystem.emission.rateMultiplier 控制 ParticleSystem.emission.rate 在给定系统中的整体效果。
常量值的简写表示法
对于简单的常量值,参数支持简写表示法。要为参数设置常量值,只需为其指定一个数字。无需在 ParticleSystemCurveMode.Constant 模式下创建 MinMaxCurve 或 MinMaxGradient 对象。
For example, instead of:
ParticleSystem.emission.rate = new ParticleSystem.MinMaxCurve(5.0f);
write:
ParticleSystem.emission.rate = 5.0f;
性能注意事项:在粒子模块上设置属性时,设置会立即传递到本机代码。这可提供最佳的性能。也就是说,在模块结构上设置属性时,不会在脚本中设置需要重新设置回粒子系统的内容;一切都是自动完成的。
另请参阅:Particle。
collision | 访问粒子系统的碰撞模块。 |
colorBySpeed | 访问粒子系统的生命周期颜色模块。 |
colorOverLifetime | 访问粒子系统的生命周期颜色模块。 |
customData | 访问粒子系统的自定义数据模块。 |
emission | 访问粒子系统的发射模块。 |
externalForces | 访问粒子系统的外力模块。 |
forceOverLifetime | 访问粒子系统的生命周期力模块。 |
inheritVelocity | 访问粒子系统的速度继承模块。 |
isEmitting | Is the particle system currently emitting particles? A particle system may stop emitting when its emission module has finished, it has been paused or if the system has been stopped using Stop with the StopEmitting flag. Resume emitting by calling Play. |
isPaused | Is the particle system paused right now ? |
isPlaying | Is the particle system playing right now ? |
isStopped | Is the particle system stopped right now ? |
lights | 访问粒子系统的光源模块。 |
limitVelocityOverLifetime | 访问粒子系统的生命周期限制速度模块。 |
main | 访问主粒子系统设置。 |
noise | 访问粒子系统的噪点模块。 |
particleCount | 当前粒子数(只读)。 |
randomSeed | 重写用于粒子系统发射的随机种子。 |
rotationBySpeed | 访问粒子系统的速控旋转模块。 |
rotationOverLifetime | 访问粒子系统的生命周期旋转模块。 |
shape | 访问粒子系统的形状模块。 |
sizeBySpeed | 访问粒子系统的速控大小模块。 |
sizeOverLifetime | 访问粒子系统的生命周期大小模块。 |
subEmitters | 访问粒子系统的子发射器模块。 |
textureSheetAnimation | 访问粒子系统的纹理帧动画模块。 |
time | 播放位置(以秒为单位)。 |
trails | 访问粒子系统的轨迹模块。 |
trigger | 访问粒子系统的触发模块。 |
useAutoRandomSeed | 控制粒子系统是否使用自动生成的随机数作为随机数生成器的种子。 |
velocityOverLifetime | 访问粒子系统的生命周期速度模块。 |
Clear | 删除粒子系统中的所有粒子。 |
Emit | 立即发射 count 个粒子。 |
GetCustomParticleData | 获取自定义每粒子数据流。 |
GetParticles | 获取该粒子系统的粒子。 |
IsAlive | Does the system have any live particles (or will produce more)? |
Pause | 暂停系统,因此不再发射新粒子,也不再更新现有粒子。 |
Play | 启动粒子系统。 |
SetCustomParticleData | 设置自定义每粒子数据流。 |
SetParticles | 设置该粒子系统的粒子。 |
Simulate | 在给定时间段内模拟粒子以快进粒子系统,然后暂停。 |
Stop | 使用提供的停止行为停止播放粒子系统。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |