全局光照
使用预计算光照

Enlighten

Unity 提供了两种不同的技术来预先计算全局光照 (GI) 和反射光照。它们分别是__烘焙全局光照 (Baked Global Illumination)__ 和__预计算实时全局光照 (Precomputed Realtime Global Illumination)__。Enlighten 光照系统提供了这两种技术的解决方案。

要找到以下设置,请导航到 Unity 的顶部菜单,然后选择 Window > Lighting

属性: 功能:
Realtime Global Illumination 使 Unity 实时计算和更新光照。有关更多信息,请参阅实时全局光照文档以及有关预计算实时 GI 的 Unity 教程。
Lighting Mode 指定要在场景中用于所有混合光源的光照模式。选项包括 Baked IndirectDistance ShadowmaskShadowmaskSubtractive
Lightmapper 指定用于计算场景中的光照贴图的内部光照计算软件。选项包括 ProgressiveEnlighten。默认值为 Progressive__;将其设置为 Enlighten__ 便可以使用本页面中描述的系统。如果要使用 Progressive 系统,请参阅有关渐进光照贴图的文档。
Indirect Resolution 仅当启用了 Realtime Global Illumination 选项时,此属性才可用。使用此值指定用于间接光照计算的每个单位的纹理像素数。增大此值可提高间接光的视觉质量,但也会增加烘焙光照贴图所需的时间。默认值为 2。要了解有关间接分辨率 (Indirect Resolution) 的详细信息,请参阅有关实时分辨率 (Realtime Resolution) 的 Unity 教程。
Lightmap Resolution 指定用于光照贴图的每个单位的纹理像素数。增大此值可提高光照贴图质量,但也会增加烘焙时间。新场景中的默认值为 40。
Lightmap Padding 指定烘焙光照贴图中不同形状之间的间距(以纹理像素为单位)。默认值为 2。
Lightmap Size 完整光照贴图纹理的大小(以像素为单位),其中包含单个对象纹理的单独区域。默认值为 1024。
Compress Lightmaps 压缩光照贴图,以减少其所需要的存储空间。但是,压缩过程可能会在纹理中引入不需要的视觉效果。默认情况下会选中此属性。
Ambient Occlusion 打开一组设置,允许您控制环境光遮挡中的表面的相对亮度。值越高,表示遮挡区域和完全照亮区域之间的对比度越大。这仅适用于 GI 系统计算的间接光照。默认情况下会启用此属性。
Max Distance 设置一个值以控制光照系统投射光线的距离,从而确定是否将遮挡应用于对象。较大的值会产生较长的光线并为光照贴图提供更多阴影,而较小的值会产生较短的光线,只有当对象彼此非常接近时才会产生阴影。值为 0 会投射无限长光线,没有最大距离。默认值为 1。
Indirect Contribution 使用滑动条在值 0 到 10 之间缩放最终光照贴图中的间接光(即环境光,或从对象反射和发出的光)的亮度。默认值为 1。小于 1 的值会减小强度,大于 1 的值会增加强度。
Direct Contribution 使用滑动条可以从值 0 到 10 之间缩放直射光的亮度。默认值为 0。此值越大,应用于直接光照的对比度越大。
Final Gather 如果希望 Unity 使用与烘焙光照贴图相同的分辨率来计算 GI 计算中的最终光反射,请启用此选项。这样可以提高光照贴图的视觉质量,但代价是 Editor 中的烘焙时间增加。
Ray Count 定义每个最终聚集点发射的光线数量。默认值为 256。
Denoising Final Gather 输出应用去噪滤波器。默认情况下会选中此属性。
Directional Mode 您可以设置光照贴图,以存储有关游戏对象表面上每个点的主要入射光的信息。请参阅有关方向光照贴图的文档以了解更多详细信息。默认模式为 Directional
Directional Directional 模式下,Unity 将再生成一个光照贴图以存储入射光的主要方向。因此,可将漫射法线贴图材质用于 GI。Directional 模式需要大约两倍的存储空间来存储额外的光照贴图数据。Unity 无法在 SM2.0 硬件上或使用 GLES2.0 时解码方向光照贴图。此时将回退到非方向光照贴图。
Non-directional Non-directional 模式下,Unity 不会为入射光的主要方向生成第二个光照贴图,而是将所有光照信息存储在同一位置。
Indirect Intensity 控制 Unity 在实时和烘焙光照贴图中存储的间接光的亮度,值在 0 到 5 之间。大于 1 的值会增加间接光的强度,小于 1 的值会降低间接光强度。默认值为 1。
Albedo Boost 通过增强场景中材质的反照率来控制 Unity 在表面之间反弹的光量,值在 1 到 10 之间。增加此值会将反照率值倾向于绘制为白色以进行间接光计算。默认值为 1,这在物理上是准确的。
Lightmap Parameters 除了 Lighting 窗口的属性之外,Unity 还使用一组常规参数进行光照贴图。此属性的菜单中提供了一些默认值,但您也可以使用 Create New 选项来创建自己的光照贴图参数文件。请参阅光照贴图参数页面以了解更多详细信息。默认值为 Default-Medium

请参阅预计算实时 GI 教程以详细了解 Enlighten 优化。


2018.1 版中添加了渐进光照贴图 NewIn20181

2017–05–18 页面已发布并只进行了有限的编辑审查

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