精灵图集 (Sprite Atlas) 是一种资源
精灵图集是通过 Editor 中的菜单选项创建的,并将作为项目文件夹中的资源 (*.spriteatlas) 保留。
精灵图集资源为打包的纹理提供一组纹理设置。无论在图集内包含的精灵的纹理设置是什么,结果图集纹理将仅遵循图集资源中的设置。
精灵图集资源具有可在运行时访问的运行时表示。
用户将能够创建另一个精灵图集资源,并将其声明为项目中现有精灵图集的变体。然后,该变体将复制主精灵图集的图集纹理,并根据乘数调整大小。
默认情况下已禁用 Sprite Packer,但可从 Editor Settings(选择 Edit > Project Settings > Editor__)中对其进行配置。可将精灵打包模式从 Disabled__ 更改为以下模式之一:
在播放模式下测试从资源包加载的打包的精灵时,请使用 Always Enabled。
精灵图集是 Unity 项目中的一种资源。可通过 Project 视图创建精灵图集,并可在创建后立即使用。要创建精灵图集,请从主菜单选择 Asset > Create > Sprite Atlas。
属性 | 功能 |
---|---|
Type | 将图集的类型设置为 Master 或 Variant Atlas。 |
Include in build | 始终在构建中包含图集资源。 |
Allow Rotation | 允许精灵旋转以进行打包 |
Tight Packing | 非矩形打包 |
Read/Write Enabled | 如果希望从脚本中读取纹理数据,请将此属性设置为 true。将其设置为 false 可阻止脚本读取纹理数据。 |
Generate Mip Maps | 选中此复选框可生成 Mipmap。Mipmap 是纹理的一系列较小版本,适合纹理在屏幕上非常小时使用。 |
Filter Mode | 选择纹理的过滤方式 |
特定于平台的覆盖面板 | 可使用特定于平台的覆盖面板设置默认选项(使用 Default),然后使用面板顶部的按钮针对特定平台覆盖这些选项的设置。 https://docs.unity.cn/Manual/class-TextureImporterOverride.html |
Objects For Packing | 要包含在打包的图集内的对象。可将文件夹、纹理或单个精灵添加到列表中。 |
可将文件夹、纹理或精灵分配给精灵图集。可将整个文件夹分配给精灵图集资源,该文件夹中的所有纹理(包括子文件夹)都将被打包。分配单个纹理时,所有已定义的精灵都将包括到图集内。也可以将单个精灵分配给图集,并且不考虑相同纹理内的其他精灵。
1.若要添加需要加入图集的资源,请选择图集资源,并通过向列表中添加新条目或将资源从项目拖放到 Inspector 的列表区域来添加资源。可将文件夹、纹理或精灵添加到图集。
2.为生成的图集设定所需的设置。对设置进行的更改始终会将此图集标记为已修改状态,并会在打包阶段再次打包。
3.可通过按 Inspector 中的“Pack Preview”按钮来预览打包的图集。此操作将触发此图集的打包。打包完成后,纹理将出现在预览部分中。
4.所有修改了设置的图集都将在进入播放模式之前打包(如果选择了 __Always Enabled__)。
用户将能够创建另一个精灵图集资源,并将其声明为项目中现有精灵图集的变体。然后,该变体将复制主精灵图集的图集纹理,并根据乘数调整大小。
1.将精灵图集的 Type 设置为 Variant。 2.将一个图集分配给 Master Atlas 字段。 3.设置变体的缩放因子。值的范围是 0.1 到 1。
4.要将变体图集绑定为默认图集而不是主图集,只需选中变体图集内的“Include in build”选项,并取消选中主图集内的该选项。
5.选中两者将随机包含一个图集(主图集/变体图集)。您可能希望取消选中两者以进行后期绑定,如下所述。
1.创建一个以“SpriteAtlas”为变量的自定义组件。
2.将任何现有的精灵图集分配到该字段。
3.进入播放模式或运行播放器。
4.访问该变量,并注意现在可以调用属性“.GetSprites”来获取此图集内包含的精灵数组。
精灵可在运行时以“打包但不引用任何图集”的方式启动,并在图集绑定到该精灵之前将显示为空白。这种行为的好处是,如果图集的来源在启动期间不可用(例如从网上下载的资源包),则允许用户有机会进行后期绑定。
1.只要精灵打包到任何精灵图集内,但精灵图集未绑定为默认图集(例如未选中“Include in build”选项),精灵便会在场景中不可见。
2.用户可以监听回调 SpriteAtlas.atlasRequested。
3.此委托方法将提供一个要绑定的图集标签和一个接受 SpriteAtlas 资源的 System.Action。用户应按任意方式(脚本引用、Resources.load、资源包)加载该资源,并将该资源提供给 System.Action。