Version: 2018.2
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从其他应用程序导入时的限制

模型文件格式

Unity 支持从两种不同类型的文件导入网格动画

Unity 可以导入和使用这两种类型的文件,每种文件都有各自的优缺点。

导出的 3D 格式

Unity 可读取 .fbx.dae (Collada)、.3ds、.dxf、.obj 和 .skp 文件。有关导出 3D 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出或阅读 3D 建模软件的文档。

优点:

  • 可以只导入所需的模型部分,而无需将整个模型导入 Unity。
  • 导出的通用文件通常小于专有的同等文件。
  • 使用导出的通用文件有利于采用模块化方法(例如,为碰撞类型或交互使用不同的组件)。
  • 可以从 Unity 不直接支持的软件导入这些文件。
  • 可以将已导出的 3D 文件(.fbx、.obj)重新导入 3D 建模软件,以此确保所有信息都已正确导出。

缺点:

  • 如果原始文件发生更改,则必须手动重新导入模型。
  • 需要跟踪源文件和导入 Unity 的文件之间的版本。

专用的 3D 应用程序文件

Unity 可以从以下 3D 建模软件导入专有文件:

警告:Unity 在导入过程中将专有文件转换为 .fbx 文件。但是,建议导出 FBX,而不是直接保存为工程应用中的默认格式。建议不要在生产中直接使用原生文件格式。

优点:

  • 如果原始模型更改,Unity 会自动重新导入文件。
  • 这最初很简单;但是在开发后期会变得更复杂。

缺点:

  • 必须在使用 Unity 项目的每台计算机上安装所用软件的授权副本。
  • 使用 Unity 项目的每台计算机上的软件版本应相同。使用不同的软件版本可能会在导入 3D 模型时导致错误或意外行为。
  • 文件可能会因不必要的数据而变得臃肿。
  • 大文件可能会降低 Unity 项目导入或资源重新导入的速度,因为在将模型导入 Unity 时必须运行 3D 建模软件作为后台进程。
  • 在导入过程中,Unity 会在内部将专有文件导出到 .fbx。因此难以验证 .fbx 数据和进行故障排除。

注意:除非在计算机上安装了相应的 3D 建模软件,否则保存为 .ma、.mb、.max、.c4d 或 .blend 文件的资源将无法导入。这意味着,处理 Unity 项目的每个人都必须安装正确的软件。例如,如果您使用 Maya LT 许可证来创建 ExampleModel.mb 并将其复制到项目中,那么任何打开该项目的用户也需要在他们的计算机上安装 Maya LT。


  • 2018–04–25 页面已修订并只进行了有限的编辑审查
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