导入纹理
特定于平台的覆盖的纹理压缩格式

纹理类型

通过纹理导入器 (Texture Importer) 可将不同类型的纹理导入 Unity Editor。

以下是纹理检视面板 (Texture Inspector) 窗口中可用于在 Unity 中配置各种纹理类型的属性。请向下滚动页面或从以下列表中选择,查看所需了解的纹理类型的详细信息。

有关 Advanced 设置和平台特定设置的详细信息,请参阅纹理导入器 (Texture Importer) 的文档。

Texture type: Default

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Default
Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Default
属性: 功能:
Texture Type Default 是用于所有纹理的最常用设置。此选项可用于访问大多数纹理导入属性。
Texture Shape 使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。
sRGB (Color Texture) 选中此复选框可指定将纹理存储在伽马空间中。对于非 HDR 颜色纹理(例如反照率和镜面反射颜色),应始终选中此复选框。如果纹理存储了有特定含义的信息,并且您需要着色器中的确切值(例如,平滑度或金属度),请取消选中此复选框。默认情况下会选中此框。
Alpha Source 使用此属性可指定如何生成纹理的 Alpha 通道。默认情况下,此设置为 None
    None 无论输入纹理是否有 Alpha 通道,导入的纹理都没有 Alpha 通道。
    Input Texture Alpha 如果提供了纹理,则使用输入纹理中的 Alpha。
    From Gray Scale 从输入纹理 RGB 值的平均值生成 Alpha。
Alpha is Transparency 如果指定的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用 Alpha is Transparency 可扩充颜色并避免边缘上的过滤瑕疵。

Texture type: Normal Map

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Normal Map
Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Normal Map
属性: 功能:
Texture Type 选择 Normal map 可将颜色通道转换为适合实时法线贴图的格式。
Texture Shape 使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。
Create from Greyscale 表示从灰度高度贴图创建法线贴图。选中此复选框可启用该选项,启用后即可查看 BumpinessFiltering。默认情况下会取消选中此选项。
    Bumpiness 控制凹凸的程度。较低的凹凸值意味着,即使高度贴图中的鲜明对比度也会转换为平缓的角度和凹凸。较高的值会产生夸张的凹凸和对凹凸的高对比度光照响应。仅当选中 Create from Greyscale 时才显示此选项。
    Filtering 确定如何计算凹凸:
        Smooth 使用标准(前向差异)算法生成法线贴图。
        Sharp 也称为 Sobel 过滤器,生成比标准模式更锐利的法线贴图。

Texture type: Editor GUI and Legacy GUI

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Editor GUI and Legacy GUI
Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Editor GUI and Legacy GUI
属性: 功能:
Texture Type 如果要在任何 HUD 或 GUI 控件上使用纹理,请选择 Editor GUI and Legacy GUI
Texture Shape 使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

Texture type: Sprite (2D and UI)

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Sprite (2D and UI)
Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Sprite (2D and UI)
属性: 功能:
Texture Type 如果要在 2D 游戏中使用该纹理作为精灵,请选择 Sprite (2D and UI)
Texture Shape 使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。
Sprite mode 使用此设置可指定从图像中提取精灵图形的方式。此选项的默认设置为 Single
    Single 单独使用精灵图像。
    Multiple 将多个相关的精灵保存在同一图像中(例如,动画帧或属于单个游戏角色的单独精灵元素)。
Packing Tag 按名称指定要将此纹理打包到的精灵图集。
Pixels Per Unit 精灵图像中对应于世界空间一个距离单位的宽度/高度像素数。
Mesh Type 定义针对精灵生成的网格类型。此选项的默认设置为 Tight
    Full Rect 创建一个四边形以将精灵映射到四边形上。
    Tight 生成基于像素 Alpha 值的网格。生成的网格通常遵循精灵的形状。
注意:任何小于 32x32 的精灵都使用 Full Rect__,即使指定了 Tight__ 也是如此。
Extrude Edges 使用滑动条确定在生成的网格中的精灵周围留出的区域大小。
Pivot 精灵局部坐标系所在的图像中的位置。选择一个预设选项,或选择 Custom 设置您自己的 Pivot 位置。
    Custom 定义 X 和 Y 以在图像中设置自定义 Pivot 位置。

Texture type: Cursor

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Cursor
Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Cursor
属性: 功能:
Texture Type 如果要将纹理用作自定义游标,请选择 Cursor
Texture Shape 使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

Texture type: Cookie

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Cookie
Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Cookie
属性: 功能:
Texture Type 选择 Cookie 可通过基本参数来设置纹理,从而将其用于场景光源剪影
Texture Shape 使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。
Light Type 定义纹理应用于的光源类型。方向光和聚光灯剪影必须是 2D 纹理,点光源剪影必须是立方体贴图。系统会根据光源类型自动强制采用正确的形状。
对于方向光,此纹理将平铺,因此在 Texture Inspector 中将 Edge Mode 设置为 Repeat
对于聚光灯,请将剪影纹理的边缘保持为纯黑色,以便获得正确的效果。在 Texture Inspector 中,将 Edge Mode 设置为 Clamp
Alpha is Transparency 如果指定的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用 Alpha is Transparency 可扩充颜色并避免边缘上的过滤瑕疵。

Texture type: Lightmap

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Lightmap
Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Lightmap
属性: 功能:
Texture Type 如果要将纹理用作光照贴图,请选择 Lightmap。此选项允许将纹理编码为特定格式(RGBM 或 dLDR,具体取决于平台)并通过后期处理步骤对纹理数据进行处理(推拉式扩张通道)。
Texture Shape 使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。

Texture type: Single Channel

Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Single Channel
Texture Inspector 窗口 - Texture Type:Single Channel
属性: 功能:
Texture Type 如果在纹理中只需要一个通道,请选择 Single Channel
Texture Shape 使用此属性可定义纹理的形状。请参阅有关纹理导入器的文档以了解所有纹理形状的相关信息。
Alpha Source 使用此属性可指定如何生成纹理的 Alpha 通道。默认情况下,此设置为 None。
    None 无论输入纹理是否有 Alpha 通道,导入的纹理都没有 Alpha 通道。
    Input Texture Alpha 如果提供了纹理,则使用输入纹理中的 Alpha。
    From Gray Scale 从输入纹理 RGB 值的平均值生成 Alpha。
Alpha is Transparency 如果指定的 Alpha 通道为透明度 (Transparency),则启用 Alpha is Transparency 可扩充颜色并避免边缘上的过滤瑕疵。
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特定于平台的覆盖的纹理压缩格式
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