在包含四个图标的工具栏上,最后一个工具是设置工具。在 Inspector 中,单击齿轮图标以显示 Terrain settings。
属性: | 功能: | ||
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Grouping ID | Auto connect 功能的分组 ID。 | ||
Auto connect | 选中此复选框可自动将当前地形区块连接到具有相同 Grouping ID 的相邻区块。 | ||
Draw | 选中此复选框可启用地形渲染。 | ||
Draw Instanced | 选中此复选框可禁用实例化渲染。 | ||
Pixel Error | 地形贴图(如高度贴图和纹理)与生成的地形之间的映射精度。值越高表示精度越低,但渲染开销也越低。 | ||
Base Map Dist. | Unity 以全分辨率显示地形纹理的最大距离。超过此距离后,系统将使用较低分辨率的合成图像来提高效率。 | ||
Cast Shadows | 选中此复选框可使地形投射阴影。 | ||
Material | 设置渲染地形时要使用的材质。这会影响地形图层的颜色通道的解释。 | ||
Built In Standard | 每个泼溅 (Splat) 层有一个用于反照率和平滑度的纹理,一个用于法线贴图的纹理,一个用于调整金属度的标量值。有关 PBR 和标准着色器的更多信息,请参阅标准着色器。 注意:__在 Direct3D 9 上的 Shader Model 3.0 中,如果启用了方向光照贴图、烘焙全局光照、实时阴影和阴影遮罩,则无法使用法线贴图。这是由于着色器中的采样器数量有限。| ||Built In Legacy Diffuse|这是 Unity 4.x 及之前版本的旧版内置地形材质。此类材质使用兰伯特(Lambert,仅作为漫射术语)光照模型,并具有可选的法线贴图支持。| ||Built In Legacy Specular|此内置材质使用 Blinn-Phong(漫射和镜面反射术语)光照模型,并具有可选的法线贴图支持。您可以指定地形的整体镜面反射颜色和光泽度。| ||Custom|如果要将自定义材质应用于地形以创建内置材质不支持的效果,请选择此选项。此选项很有用,例如,在使用自定义的可编程渲染管线 (Scriptable Render Pipeline) 或发光地形材质时。| |Reflection Probes||使用此属性可设置 Unity 在地形上使用反射探针的方式。此设置仅在 Material__ 设置为 Built In Standard 时,或在使用支持反射渲染的自定义材质(__Material__ 设置为 _Custom__)时有效。| ||Off|禁用反射探针,并使用天空盒进行反射。| ||Blend Probes|启用反射探针。混合仅在两个探针之间发生。如果附近没有反射探针,则使用默认反射,但默认反射和探针之间不会发生混合。| ||Blend Probes And Skybox|启用反射探针。混合发生在探针之间或探针与默认反射之间。| ||Simple_ |
启用反射探针,但当存在两个重叠的探针体积时,探针之间不发生混合。 |
属性: | 功能: |
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Draw | 选中此复选框可绘制树、草和细节。 |
Bake Light Probes For Trees | 如果选中此复选框,Unity 将在每棵树的位置创建内部光照探针,并将它们应用于树渲染器以便渲染光照。这些探针是内部探针,不会影响场景中的其他渲染器。 如果不选中此复选框,树仍受光照探针组的影响。此选项仅对在原型预制件上启用了光照探针的树有效。 |
Remove Light Probe Ringing | 如果选中此复选框,Unity 将消除可见的过冲(通常在受强光照射影响的游戏对象上表现为振铃)。此设置可降低对比度,并依赖于“Bake Light Probes for Trees”设置。有关更多信息,请参阅光照探针组:振铃。 |
Preserve Tree Prototype Layers | 如果希望树实例采用其原型预制件的层值而非地形游戏对象的层值,请选中此复选框。 |
Detail Distance | 超过此距离(相对于摄像机)将剔除细节。 |
Detail Density | 给定单位面积内的细节/草对象数量。将此值设置得较低可以减少渲染开销。 |
Tree Distance | 超过此距离(相对于摄像机)将剔除树。 |
Billboard Start | 位于此距离(相对于摄像机)的 3D 树对象将由公告牌图像取代。 |
Fade Length | 树在 3D 对象和公告牌之间过渡的距离。 |
Max Mesh Trees | 表示为实体 3D 网格的可见树的最大数量。超出此限制时,树将被公告牌取代。 |
属性: | 功能: |
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Thickness | 此值指示地形碰撞体积沿负 Y 轴延伸的量。对象与地形碰撞后即产生等于此厚度的地表深度。此设置有助于防止高速移动的游戏对象穿透地形而无需使用成本高昂的连续碰撞检测。 |
属性: | 功能: |
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Speed | 风吹过草时的速度。 |
Size | 风吹过草地时出现的波纹大小。 |
Bending | 草对象被风吹弯的程度。 |
Grass Tint | 应用于草对象的整体颜色色调。 |
属性: | 功能: |
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Terrain Width | 地形游戏对象在 X 轴上的大小(以世界单位表示)。 |
Terrain Length | 地形游戏对象在 Z 轴上的大小(以世界单位表示)。 |
Terrain Height | 最低可能高度贴图值与最高值之间的 Y 坐标差异(以世界单位表示)。 |
Detail Resolution Per Patch | 单个面片(网格)中的单元格数量。该值经过平方后形成单元格网格,且必须是细节分辨率的除数。 |
Detail Resolution | 可用于将细节放置到地形区块上的单元数。此值在经过平方后生成单元格网格。 |
属性: | 功能: | |
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Base Texture Resolution | 在地形上使用的复合纹理从大于 Basemap Distance 的距离查看时的分辨率。 | |
Control Texture Resolution | 控制不同地形纹理之间混合的“泼溅贴图”(splatmap) 的分辨率。 | |
Heightmap Resolution | 地形高度贴图的像素分辨率。此值必须是 2 的幂再加 1,例如 513,即 512 + 1。 | |
Lightmap Static | 控制是否将地形几何体标记为静态 (Static) 以便用于光照贴图。如果选中此复选框,系统将在光照贴图计算中包含地形网格。 | |
Lightmaps | ||
Scale In Lightmap | 指定对象的 UV 在光照贴图中的相对大小。如果将此值设置为零,则对象不进行光照贴图,但仍然会影响场景中其他对象的光照。 | |
Lightmap Parameters | 调整高级参数,这些参数会影响使用全局光照为对象生成光照贴图的过程。请参阅光照贴图参数 (Lightmap Parameters) 以了解有关这些设置的更多信息。 |
Import Raw 和 Export Raw 按钮允许您将地形的高度贴图设置或保存为 RAW 灰度格式的图像文件。可在第三方地形编辑工具(如 Bryce)中创建 RAW 格式文件,然后可在 Photoshop 中打开、编辑和保存这些文件。因此可在 Unity 之外以复杂的方式生成和编辑地形。
属性: | 功能: |
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Material | 对物理材质的引用,可确定该地形的碰撞体与场景中其他碰撞体之间的交互方式。 |
Terrain Data | 存储高度贴图、地形纹理、细节网格和树的 TerrainData 资源。 |
Enable Tree Colliders | 选中此复选框可启用树碰撞体。 |
2019–01–29 页面已修订并进行了编辑审查
在 2018.3 版中添加了新设置和布局