在包含五个图标的工具栏上,最后一个工具是设置工具。在 Inspector 中,单击齿轮图标以显示 Terrain settings。
属性 | 功能 | ||
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Grouping ID | Auto connect 功能的分组 ID。 | ||
Auto Connect | 选中此复选框可自动将当前地形区块连接到具有相同 Grouping ID 的相邻区块。 | ||
Reconnect | 在极少情况下,如果更改 Grouping ID,或者为一个或多个地形瓦片禁用 Auto connect,则可能会丢失瓦片之间的连接。要重新创建瓦片之间的连接,请单击 Reconnect 按钮。仅当两个相邻的瓦片具有相同的 Grouping ID 以及两个瓦片都启用了 Auto Connect 的情况下,Reconnect 才会连接这两个瓦片。 | ||
Draw | 选中此复选框可启用地形渲染。 | ||
Draw Instanced | 选中此复选框可禁用实例化渲染。 | ||
Pixel Error | 地形贴图(如高度贴图和纹理)与生成的地形之间的映射精度。值越高表示精度越低,但渲染开销也越低。 | ||
Minimum Detail Limit | Limits the minimum level of detail that the terrain can be reduced to. Enter a value of 0 to not limit the level of detail that the terrain can be reduced to. Values higher than 0 force the terrain to keep a minimum level of detail regardless of what the Pixel Error property is set to. | ||
Maximum Complexity Limit | Limits the maximum resolution the terrain can be rendered at. Enter a value of 0 to not limit the maximum resolution the terrain can be rendered at. Values higher than 0 prevent the terrain from rendering at higher levels of complexity regardless of what the Pixel Error property is set to. | ||
Base Map Dist. | Unity 以全分辨率显示地形纹理的最大距离。超过此距离后,系统将使用较低分辨率的合成图像来提高效率。 | ||
Cast Shadows | 使用此属性来定义地形如何将阴影投射到场景中的其他对象上。Rendering.ShadowCastingMode 控制地形阴影与场景对象的交互方式。 | ||
Off | 地形不会投射阴影。 | ||
On | 地形会投射阴影。 | ||
Two Sided | Casts two-sided shadows from either side of the Terrain. | ||
Shadows Only | 地形的阴影可见,但地形本身不可见。 | ||
Reflection Probes | 使用此属性可设置 Unity 在地形上使用反射探针的方式。此设置仅在 Material 设置为 Built In Standard 时,或在使用支持反射渲染的自定义材质(__Material__ 设置为 Custom__)时有效。| ||Off|禁用反射探针,并使用天空盒进行反射。| ||Blend Probes|启用反射探针。混合仅在两个探针之间发生。如果附近没有反射探针,则使用默认反射,但默认反射和探针之间不会发生混合。| ||Blend Probes And Skybox|启用反射探针。混合发生在探针之间或探针与默认反射之间。| ||Simple|启用反射探针,但当存在两个重叠的探针体积时,探针之间不发生混合。| |Material||让您指定要用于渲染地形的材质。| ||Create__ | 仅当选择默认地形材质时,才会出现 Create 按钮。选择自定义材质时,该按钮不会出现。单击 Create 时,Unity 会在您的 Project 文件夹中创建材质的副本(您可以对其进行修改),然后自动选择该新副本。 |
属性 | 功能 | |
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Draw | 选中此复选框可绘制树、草和细节。 | |
Bake Light Probes For Trees | 如果选中此复选框,Unity 将在每棵树的位置创建内部光照探针,并将它们应用于树渲染器以便渲染光照。这些探针是内部探针,不会影响场景中的其他渲染器。 如果不选中此复选框,树仍受光照探针组的影响。此选项仅对在原型预制件上启用了光照探针的树有效。 |
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Remove Light Probe Ringing | 如果选中此复选框,Unity 将消除可见的过冲(通常在受强光照射影响的游戏对象上表现为振铃)。此设置可降低对比度,并依赖于“Bake Light Probes for Trees”设置。有关更多信息,请参阅光照探针组:振铃。 | |
Preserve Tree Prototype Layers | 如果希望树实例采用其原型预制件的层值而非地形游戏对象的层值,请选中此复选框。 | |
Tree Motion Vectors | Set whether to use motion vectors for trees painted on the terrain. Motion vectors track each renderer’s per-pixel, screen-space motion from one frame to the next. Note: Not all platforms support motion vectors. See SystemInfo.supportsMotionVectors for more information. This property corresponds to the Terrain.treeMotionVectorModeOverride API. |
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Camera Motion Only | Use only camera movement to track motion. | |
Per Object Motion | Use a specific pass to track motion. | |
Force No Motion | 不跟踪运动。 | |
Inherit From Prototype | Use the Motion Vector property setting of the tree prototype. | |
Detail Distance | 超过此距离(相对于摄像机)将剔除细节。 | |
Detail Density Scale | Scaling factor applied to the density of all details with the “Affected by Density Scaling” setting enabled. For more information, see Detail Settings. | |
Tree Distance | 超过此距离(相对于摄像机)将剔除树。 | |
Billboard Start | 位于此距离(相对于摄像机)的 3D 树对象将由公告牌图像取代。 | |
Fade Length | 树在 3D 对象和公告牌之间过渡的距离。 | |
Max Mesh Trees | 表示为实体 3D 网格的可见树的最大数量。超出此限制时,树将被公告牌取代。 | |
Detail Scatter Mode | The scatter mode type to be used while painting details. Coverage paints areas details should be populated in based on their density setting, Instance Count paints the amount per sample. |
属性 | 功能 |
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Speed | 风吹过草时的速度。 |
Size | 风吹过草地时出现的波纹大小。 |
Bending | 草对象被风吹弯的程度。 |
Grass Tint | 应用于草对象的整体颜色色调。最后出现的颜色是 Grass Tint 乘以每个草对象的 Healthy Color 和 Dry Color 设置。 |
Wind Settings for Grass 与 Wind Zone 组件无关。这二者不相关。
属性 | 功能 |
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Terrain Width | 地形游戏对象在 X 轴上的大小(以世界单位表示)。 |
Terrain Length | 地形游戏对象在 Z 轴上的大小(以世界单位表示)。 |
Terrain Height | 最低可能高度贴图值与最高值之间的 Y 坐标差异(以世界单位表示)。 |
Detail Resolution Per Patch | 单个面片(网格)中的单元格数量。该值经过平方后形成单元格网格,且必须是细节分辨率的除数。 |
Detail Resolution | 可用于将细节放置到地形区块上的单元数。此值在经过平方后生成单元格网格。 |
属性 | 功能 | |
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Compress Holes Texture | 如果选中此框,则在运行时期间,Unity 会在播放器中将 Terrain Holes Texture 压缩为 DXT1 图形格式。如果不选中此框,则 Unity 不会压缩纹理。 |
属性 | 功能 | |
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Heightmap Resolution | 地形高度贴图的像素分辨率。此值必须是 2 的幂再加 1,例如 513,即 512 + 1。 | |
Control Texture Resolution | 控制不同地形纹理之间混合的“泼溅贴图”(splatmap) 的分辨率。 | |
Base Texture Resolution | 在地形上使用的复合纹理从大于 Basemap Distance 的距离查看时的分辨率。 |
Require resampling on change 表示更改 Texture Resolutions 下的属性时,Editor 会将地形瓦片的内容调整为您指定的新大小,这可能会影响内容的质量。
Import Raw 和 Export Raw 按钮允许您将地形的高度贴图设置或保存为 RAW 灰度格式的图像文件。可在第三方地形编辑工具(如 Bryce)中创建 RAW 格式文件,然后可在 Photoshop 中打开、编辑和保存这些文件。因此可在 Unity 之外以复杂的方式生成和编辑地形。
属性 | 功能 | |
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Contribute Global Illumination | 启用此复选框可向 Unity 指示地形影响全局光照计算。启用此属性时,将显示 Lightmapping 属性。 | |
Receive Global Illumination | 只有启用了上面的 Contribute Global Illumination 后,才能配置此选项。如果未启用 __Contribute Global Illumination__,则地形会注册为非静态,并从光照探针接收全局光照。 |
属性 | 功能 | |
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Scale in Lightmap | 指定对象的 UV 在光照贴图中的相对大小。如果将此值设置为零,则对象不进行光照贴图,但仍然会影响场景中其他对象的光照。大于 1.0 的值会增加用于此游戏对象的像素数(光照贴图分辨率),而小于 1.0 的值会减小该像素数。 | |
Lightmap Parameters | 调整高级参数,这些参数会影响使用全局光照为对象生成光照贴图的过程。请参阅光照贴图参数 (Lightmap Parameters) 以了解有关这些设置的更多信息。 | |
Rendering Layer Mask | 确定该地形所在的渲染层。使用可编程渲染管线时,可以额外指定一个特定于渲染的层遮罩。这将根据渲染器具有的遮罩和传递给 DrawRenderers 命令的遮罩筛选渲染器。 |
属性 | 功能 | |
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Ignore Quality Settings | If you check this box, this Terrain ignores the Terrain Override Settings set in the Quality settings. |
The Terrain Collider component manages collisions on the terrain. For details about the Terrain Collider component properties, see the Terrain Collider component reference.
2022–07–20 页面已修订
Updated content to reflect new quality change settings and updated UI