Version: 2019.2
性能分析器概述
应用程序性能分析

Getting started with the Profiler window

要访问 Unity 性能分析器 (Unity Profiler),请选择 Window > Analysis > Profiler__,或使用键盘快捷键 Ctrl+7__(macOS 上为 __Command+7__)。

性能分析器记录应用程序性能的多个方面并显示相关信息。使用此信息可以做出有关应用程序中可能需要优化的事项的明智决策,并确认所做的优化是否产生预期结果。

The Profiler records and keeps the last 300 frames of your game, and shows you detailed information about every frame. You can inspect script code, and how your application uses certain Assets and resources that might be slowing it down. You can also compare how your application performs on different devices.

The Profiler has several different Profiler modules that you can add to your profiling session to get more information on areas such as rendering, memory, and audio.

本页涵盖以下主题:

Profiler window layout

Profiler 窗口布局如下:

  • A: Profiler controls. Use these controls to set which device to profile from and what kind of profiling Unity should perform, navigate between frames, and start recording data.
  • B: Context menu. Use this to select Color Blind mode.
  • C: Profiler modules. This is a list of all the modules you can profile in your application. Use the drop-down menu at the top of this area to add modules to the window.
  • D: Frame charts. This area contains charts of each module the Profiler profiles. This area is blank when you open the Profiler for the first time, and fills with information when you start profiling your application.
  • E: Module details panel. The information in this area of the window changes based on the module you have selected. For instance, when you select the CPU Usage Profiler module, it contains a detailed timeline and the option to switch to a Hierarchy view. When you select the Rendering Profiler module, this area displays a list of debugging information. This area is blank when you open the Profiler for the first time, and fills with information when you start profiling your application.

Profiler controls

性能分析器控件位于 Profiler 窗口顶部的工具栏中。使用这些控件可开始或停止记录性能分析器数据以及浏览分析的帧。

控件 功能
Record 启用此设置可以在运行应用程序时记录活跃模块的性能分析信息。如果未启用此按钮,则在运行应用程序时,性能分析器不会收集任何数据。
Deep Profile 启用此设置可对所有 C# 方法进行性能分析。启用此设置后,Unity 会将检测功能添加到所有 Mono 调用,然后便可以对脚本进行更详细的调查。请参阅深度性能分析
Profile Editor Enable this setting to profile the Unity Editor. This displays the resources that the Editor is currently using. Click the button again to stop profiling the Editor.
Attach to Player Select which target to profile your application on. By default, this is set to Editor, which refers to the Unity Editor. Unity also automatically detects any devices that are running on your network or connected via USB, and displays them in the drop-down. Click Enter IP in the drop-down to manually enter the IP address of the device you want to profile your application on. For more information, see Profiling your application.
Allocation Callstacks To record call stacks for scripting memory allocations, click this drop-down and select Managed Allocations. Frames that the Profiler records when you enable this option have information in the GC.Alloc samples on the full call stack that lead to a managed scripting allocation, even when Deep Profile is not active. For more information, see the Allocation Callstacks section of the CPU Usage Profiler module page.
Clear on Play 启用此设置后,下次单击 Player 窗口中的 Play 或连接到新的目标设备时,可从 Profiler 窗口擦除所有数据。
Clear 从 Profiler 窗口擦除所有数据。
Load 将已保存的性能分析器数据加载到 Profiler 窗口中。还可以加载播放器通过 Profiler.logFile API 写出到文件的二进制性能分析数据。

按住 Shift 按钮并单击 Load 按钮可将文件内容附加到当前性能分析帧。
Save 将性能分析器数据保存到 Project 文件夹中的 .data 文件中。
Transport controls Use these controls to navigate around the Profiler charts. If you are profiling in Play mode and you click on any of these transport controls while your application is running, your application pauses.
Frame number 指示当前在性能分析器中查看的帧的编号。
Back arrow 向后导航一帧。
Forward arrow 向前导航一帧。
Current Jump to the last recorded frame and make the Profiler display data collected in real time.

为了保持低开销,Unity 仅每隔五帧重绘一次 Editor UI。这样会导致更新过程略有卡顿。

深度性能分析 (Deep Profiling)

通常,性能分析器仅对用 ProfilerMarker 显式包裹的代码时序进行性能分析。这包括从引擎原生代码到脚本代码的调用(例如 MonoBehaviourStartUpdate 或类似方法)的第一个调用栈深度。

如果未向您自己的代码添加更显式的 ProfilerMarker 检测,您可以视为脚本代码的子样本的唯一其他样本是回调到 Unity API 中的样本(如果已对该 API 进行检测)。带有性能开销的大多数 API 调用都会经过检测。例如,通过 Camera.main API 访问主摄像机的操作被注册为“FindMainCamera”样本。

启用 Deep Profile 设置后,性能分析器会对脚本代码的每个部分进行性能分析,并记录所有函数调用,至少包括进入任何 Unity API 中的第一个调用栈深度。此信息可用于帮助您确定代码对应用程序性能的影响,但这会带来很大的开销。

When you deep profile your application, Unity injects profiler instrumentation into all of your script methods to record all function calls. This is useful to understand where your application code spends the most time. Because you need to reload the assembly to use Deep Profiling, you need to start the Players with the -deepprofiling command line argument.

深度性能分析是资源密集型操作,会耗用大量内存。因此,在进行性能分析时,应用程序运行速度显著降低。深度性能分析更适合用简单脚本编写的小游戏。如果使用的是复杂脚本代码,则应用程序可能根本无法使用深度性能分析。对于许多较大的应用程序,深度性能分析可能会使 Unity 耗尽内存。

如果遇到问题,导致性能分析器的太多样本存储在环形缓冲区(用于将样本流式传输到性能分析器)中,Unity 将显示一条错误消息。为了增加环形缓冲区的大小,可以调整进行性能分析的播放器的 Profiler.maxUsedMemory 属性。

如果深度性能分析导致应用程序的帧率下降太多而无法运行,您可以手动对脚本代码块进行性能分析,此方法的开销小于深度性能分析。使用 ProfilerMarker 可以手动添加标记脚本块所需的检测。这些会显示在 CPU Usage Profiler 模块中。

If you want to find out which call stacks lead to a GC.Alloc sample without Deep Profiling, you can turn on the collection of Allocation Callstacks. When you enable the Managed Allocations setting, you can select the GC.Alloc samples in the Timeline view, or use the Show Related Objects panel in the Hierarchy view to find the call stacks for these samples. For more information, see the documentation on Allocation Callstacks in the CPU Profiler Module page.

Color blind mode

Enable Color Blind Mode to make the Profiler use higher contrast colors in its graphs. This enhances visibility for users with red-green color blindness (such as deuteranopia, protanopia, or tritanopia). To enable it, go to the context menu in the upper-right corner of the Profiler window, and select Color Blind Mode.

Profiler modules

Profiler 窗口的顶部被分为几个性能分析器模块,这些模块对游戏的特定方面进行性能分析。对应用程序进行性能分析时,Unity 在相应图表中显示与每个模块相关的数据。

CPU Usage 模块最能够体现应用程序在每帧中花费的时间。其他模块收集更具体的数据,有助于检查更具体的方面或监测应用程序的重要信息,例如内存消耗、渲染或音频统计信息。

每个模块都有自己的图表。选择模块时,模块详细信息面板将显示在窗口的底部,可用于检查该模块收集的详细数据。

性能分析器模块 功能
CPU Usage 概要显示应用程序在哪些方面花费最多时间(涉及物理、脚本、动画和垃圾收集等多个方面)。该模块包含有关应用程序的大量性能分析信息,您可以使用这些信息来决定进一步使用哪些其他模块来调查应用程序中的更具体问题。该模块始终处于激活状态(即使您将其关闭)。请参阅 CPU Usage Profiler 模块
GPU Usage 显示与图形处理有关的信息。默认情况下,此模块处于非激活状态,因为它的开销较大。请参阅 GPU Usage Profiler 模块
渲染 显示有关 Unity 如何在应用程序中渲染图形的信息,包括有关静态和动态批处理、SetPass 和 Draw 调用、三角形和顶点的信息。请参阅 Rendering Profiler 模块
Memory 显示有关 Unity 如何在应用程序中分配内存的信息。这尤其适合用于查看脚本分配 (GC.Alloc) 如何引起垃圾收集或者是应用程序的资源内存使用量随时间变化的趋势。请参阅 Memory Profiler 模块
Audio Displays information related to the audio in your application, such as when and how many audio sources play, how much CPU usage the Audio system requires, and how much memory Unity allocates to it. See Audio profiler module.
Video Displays information related to video in your application.
Physics 显示应用程序中物理引擎已进行的物理处理的相关信息。请参阅 Physics Profiler 模块
Physics (2D) 与 Physics Profiler 模块类似,此模块显示应用程序中物理引擎已进行的 2D 物理处理的相关信息。
Network Messages(deprecated) 显示有关多玩家高级 API 发送或接收的较低级数据包和消息的信息。
注意:多玩家高级 API 已被弃用。
Network Operations (deprecated) 显示有关多玩家高级 API 发送和接收的消息中含有哪些类型或操作的详细信息,例如已传输的 SyncVar 或命令的数量。
注意:多玩家高级 API 已被弃用。
UI 显示有关 Unity 如何为应用程序处理 UI 批处理的信息,包括 Unity 为何以及如何对项目进行批处理。请参阅 UI Profiler 模块
UI Details 与 UI 模块类似,此模块的图表添加有关批处理和顶点计数的数据,以及标记(包含有关触发 UI 变化的用户输入事件的信息)。
Global Illumination 显示有关 Unity 在应用程序中的全局光照 (Global Illumination) 光照子系统中花费的 CPU 资源的信息。请参阅 Global Illumination Profiler 窗口

Profiler module overhead

Some Profiler modules have a large data collection overhead, such as the GPU, UI, and Audio Profiler module. To prevent these modules from affecting your application’s performance, you can click the close button (x) in the top right hand corner of the module to deactivate it. This removes the module from the window, stops the Profiler from collecting that module’s data, and lowers the Profiler’s overhead.

这不适用于 CPU Usage 模块,该模块始终会收集数据(即使该模块处于非激活状态),因为其他模块依赖这些数据。

To add a module, select the Add Profiler dropdown and choose the Profiler you want to activate. When you choose a Profiler module from the drop-down, it starts collecting data, but shows no data for the period in which it was not active.

为了避免 GPU Profiler 模块的开销,默认情况下该模块处于非激活状态。GPU Profiler 模块必须在应用程序启动时处于激活状态,才能挂接到图形驱动程序。如果稍后添加,在大多数平台上均无效,并且性能分析器显示消息:“GPU profiling is not supported by the graphics card driver (or it was disabled because of driver bugs)”。

如果您指示性能分析器收集数据并通过 Profiler.logFile API 而不是通过 Profiler 窗口将数据发送到磁盘,您可以通过 Profiler.SetAreaEnabled() 来关闭性能分析器模块。

某些通过外部 IDE 来调试脚本的设置也可能产生开销。为了避免发生此开销并获得更准确的测量值,请禁用 Editor Attaching 设置(菜单:__Preferences > External Tools__)。同样,对构建播放器进行性能分析时,请打开 Build Settings 并禁用 Script Debugging 以避免发生此开销。

Profiler frame charts

The upper part of the Profiler window displays performance data over time on a frame-by-frame basis. When you run your application, the Profiler records data for each frame. The Profiler window displays the history of the last 300 frames it profiles. When you click in the Profiler frame chart area of the Profiler window, a white line appears, which highlights one frame of your application. To navigate between frames, use the transport controls in the toolbar of the Profiler window.

Unity 自动管理图表的垂直刻度,而且图表会尝试填充窗口的垂直空间。要查看图表中的更多详细信息,可以删除其他性能分析器模块,也可以拖动图表和详细统计信息区域之间的分隔线来增大图表的屏幕区域。

要在图表中切换指标的隐藏和显示,请在相关模块中单击相应标签旁的有色方块。这样可以方便找到出现尖峰的原因。在堆积图表(例如 CPU Usage Profiler 的图表)中,可以将指标标签重新排序以影响堆积顺序。这样可以使干扰较多的指标更加明显,从而使图表更清晰。

每个性能分析器模块收集不同的性能数据指标并将它们显示在单独的图表中。单击某个帧时,Unity 在 Profiler 窗口下半部分的模块详细信息面板中显示有关该帧的更多详细信息。此窗口中的详细信息类型会因选择的性能分析器模块而异。有关每个模块在此区域中显示的特定详细信息的更多信息,请参阅性能分析器模块的单独文档。

Command line arguments

如果从命令行(例如 Windows 上的命令提示符,macOS 上的终端,Linux Shell,或者 Android 的 adb)启动构建的播放器或 Unity Editor,可以传递命令行参数来配置一些性能分析器设置。

命令行参数 描述
-deepprofiling Enable Deep Profiling in a built Player. This only works with Players built against the Mono Scripting Backend.
-profileStartup 对播放器或 Editor 的启动进行性能分析。将此参数与播放器一起使用时,效果与在 Build Settings 中启用 Autoconnect Profiler 选项来构建播放器的效果相同。

将此参数与 Editor 一起使用时,在 Editor 启动时会开始在 Profiler 窗口中收集和显示性能分析器信息。
-profiler-maxusedmemory maxUsedMemory 的默认值是 16MB(对于播放器)和 256MB(对于 Editor)。可以在启动时使用此参数将 maxUsedMemory 参数设置为自定义大小(例如,-profiler-maxusedmemory 16777216)。此大小以字节为单位。
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