Version: 2019.2
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辅助贴图(细节贴图)和细节遮罩

Emission

向材质添加发光可使材质在场景中显示为可见光源。材质发光属性用于控制材质表面发光的颜色和强度。

如果希望游戏对象的某个部位看起来从内部照亮(例如显示器的屏幕、高速制动的汽车的盘式制动器、控制面板上的发光按钮),发光很有用。使用发光材质的游戏对象即使在场景的暗区也会保持明亮。

使用发光材质的红色、绿色和蓝色球体。即使处于黑暗场景中,这些球体似乎也是从内部光源照亮的。
使用发光材质的红色、绿色和蓝色球体。即使处于黑暗场景中,这些球体似乎也是从内部光源照亮的。

使用 Emission 属性

可使用单个颜色和发光级别来定义基本发光材质。选中 Emission 复选框可使材质发光。此时将显示 ColorGlobal Illumination 属性。

属性

属性 描述
Color 指定发光的颜色和强度。单击 Color 框可打开 HDR Color 拾色器。在此处可以更改光照的颜色和发光的强度 (Intensity)。要指定材质的哪些区域发光,可以向该属性分配一个发光贴图。如果您执行此操作,Unity 会使用贴图的全色值来控制发光颜色和亮度。还可以使用 HDR 拾色器对贴图着色和改变发光强度。
Global Illumination 指定此材质发出的光如何影响附近其他游戏对象的环境光照。有三个选项:
Realtime:Unity 将此材质的自发光添加到场景的 Realtime Global Illumination(实时全局光照)计算中。这意味着此自发光会影响附近游戏对象(包括正在移动的游戏对象)的光照。
Baked:Unity 将此材质的自发光烘焙到场景的静态全局光照中。此材质会影响附近静态游戏对象的光照,但不会影响动态游戏对象的光照。但是,光照探针仍然会影响动态游戏对象的光照。
None:此材质的自发光不会影响场景中的实时光照贴图、烘焙光照贴图或光照探针。此自发光不会照亮或影响其他游戏对象。材质本身具有发光颜色。

发光贴图示例

如 Inspector 中所示,左:计算机终端的发光贴图。此处有两个发光屏幕以及键盘上的发光按键。右:使用发光贴图的发光材质。该材质同时具有发光和非发光区域。
如 Inspector 中所示,左:计算机终端的发光贴图。此处有两个发光屏幕以及键盘上的发光按键。右:使用发光贴图的发光材质。该材质同时具有发光和非发光区域。
在此图中,存在高亮度和低亮度的区域,并有阴影投射在发光区域上,这充分表现了发光材质在不同光照条件下的显示效果。
在此图中,存在高亮度和低亮度的区域,并有阴影投射在发光区域上,这充分表现了发光材质在不同光照条件下的显示效果。
计算机终端发光贴图中的烘焙发光值会照亮此黑暗场景中的周围区域
计算机终端发光贴图中的烘焙发光值会照亮此黑暗场景中的周围区域

  • 2019–11–21 页面已修订
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