Version: 2019.3
导入
导入人形动画

导入模型

模型文件可包含各种数据,例如角色和地形网格、动画骨架和剪辑以及材质和纹理。最有可能的情况是,文件未同时包含所有这些元素,但可以根据需要按照本工作流程的任何部分进行操作:

1.在 Project 视图中选择文件以查看 Import Settings 窗口 2.设置模型特有的选项或常规导入器选项 3.设置骨架和动画的导入选项(不适用于 SpeedTree 模型) 4.处理材质和纹理 5.将文件拖入 Unity 中

注意:此工作流假定已经有需要导入的模型文件。如果还没有文件,可先阅读有关如何导出 FBX 文件的指南,再从 3D 建模软件导出文件。有关如何从 3D 建模软件导出人形 (Humanoid) 动画的指南,请参阅做好导出人形模型的准备

访问 Import Settings 窗口

无论要从模型文件中提取哪种数据,始终以相同的方式开始:

1.打开 Project 窗口和 __Inspector__,确保能同时看到这两个界面。

2.从 Project 窗口的 Asset 文件夹中选择要导入的__模型__文件。

__Inspector__ 中将打开 __Import Settings__ 窗口,其中默认显示 __Model 选项卡__。

设置模型特有的选项和常规导入器选项

SpeedTree 模型与其他模型可用的选项非常不同。例如,SpeedTree Model 选项卡提供的选项主要用于设置 LOD 级别之间的过渡。

角色和动画模型在其 Model 选项卡上提供更多样化的选项,允许您:

  • 使用 Scale FactorConvert Units 属性可调整 Unity 对单位的解释。例如,3ds Max 使用 1 个单位表示 10 厘米,而 Unity 使用 1 个单位表示 1 米。
  • 使用 Mesh CompressionRead/Write EnabledOptimize MeshKeep QuadsIndex FormatWeld Vertices 属性可减少资源并节省内存。
  • 如果模型文件来自 Maya 或 3ds Max,或者任何其他支持变形目标动画的 3D 建模应用程序,则可以启用 Import BlendShapes 选项。
  • 可为环境几何形状启用 Generate Colliders 选项。
  • 可启用特定的 FBX 设置,如 Import VisibilityImport CamerasImport Lights
  • 对于仅包含动画的模型文件,可启用 Preserve Hierarchy 选项以防止骨架层级视图不匹配。
  • 如果使用了__光照贴图 (Lightmap),则可设置 Swap UVs__ 和 Generate Lightmap UVs
  • 可使用 NormalsNormals ModeTangentsSmoothing Angle 选项来控制 Unity 如何处理模型中的法线 (Normals) 和切线 (Tangents)。

设置骨架和动画的导入选项

如果文件包含动画数据,可遵循使用 Rig 选项卡设置骨架并使用 Animation 选项卡提取或定义动画剪辑的准则。人形和通用(非人形)动画类型的工作流程不同,因为 Unity 要求人形类型有非常具体的骨骼结构,但对于通用类型只需了解哪个骨骼是根节点:

注意:SpeedTree 型号不具有 RigAnimation 选项卡。

处理材质和纹理

如果文件包含__材质__或__纹理__,可定义它们的处理方式:

1.单击 Import Settings 窗口中的 Materials 选项卡。 2.从 Material Creation Mode 下拉菜单中,选择您要如何从 FBX 文件导入材质。除非选择了 None__,否则 Materials__ 选项卡中会显示多个选项,包括 Location 选项,该选项的值决定了应显示的其他选项。 3.选择 Use Embedded Materials 选项将材质保持在导入的资源中。 4.设置完这些选项后,请单击 Import Settings 窗口底部的 Apply 按钮来保存这些设置,也可单击 Revert 按钮取消设置。

将文件拖入 Unity 中

最后,可将文件导入场景中:

  • 如果文件中包含网格,请将文件拖入 Scene 视图以将其实例化为__游戏对象__的__预制件__。
  • 如果文件中包含动画剪辑,可将文件拖入 Animator 窗口以便在状态机中使用。也可以将动画连续片段直接拖动到 Scene 视图中的实例化预制件上。此操作将自动创建一个动画控制器 (Animation Controller) 并将动画连接到模型。
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