模型文件可包含各种数据,如网格、材质和纹理等。大多数模型只包含其中部分种类的数据。您可以根据需要遵循工作流程中的任何部分:
有关导入带有动画的模型的更多信息,请参阅导入带有人形动画的模型或导入带有非人形(通用)动画的模型。
注意: Unity 主要支持 FBX 格式的模型文件。有关更多信息,请参阅模型文件格式。
无论要从模型文件中提取哪种数据,始终以相同的方式开始:
打开 Project 窗口和 Inspector,确保能同时看到这两个界面。
从 Project 窗口的 Asset 文件夹中选择要导入的模型文件。
Inspector 中将打开 Import Settings 窗口,其中默认显示 Model 选项卡。
SpeedTree 模型与其他模型可用的选项非常不同。例如,SpeedTree Model 选项卡提供的选项主要用于设置 LOD 级别之间的过渡。
角色和动画模型在其 Model 选项卡上提供更多样化的选项,允许您:
如果文件包含动画数据,可遵循使用 Rig 选项卡设置骨架并使用 Animation 选项卡提取或定义动画剪辑的准则。人形和通用(非人形)动画类型的工作流程不同,因为 Unity 要求人形类型有非常具体的骨骼结构,但对于通用类型只需了解哪个骨骼是根节点:
注意:SpeedTree 型号不具有 Rig 和 Animation 选项卡。
如果文件包含材质或纹理,可定义它们的处理方式:
Unity 遵循特定的搜索计划在导入时自动查找纹理。首先,导入器在与网格相同的文件夹中或任何父文件夹中查找名为 Textures 的子文件夹。如果此过程失败,Unity 将对项目中的所有纹理执行穷尽搜索。虽然速度只是稍慢,但穷尽搜索的主要缺点是项目中可能有两个或多个同名的纹理。在这种情况下,不能保证 Unity 可以找到合适的纹理。
(A) 可能找到纹理的地方
(B) 正在导入的网格
如果一个角色具有从模型的复杂多边形版本生成的法线贴图,则应导入平滑角为 180 度的游戏质量版本。这样可以防止由于切线分裂而导致光照中出现看起来奇怪的接缝。如果使用这些设置后仍然存在接缝,请从 Tangents 下拉菜单中选择 Calculate Legacy With Split Tangents。如果是将灰度图像转换为法线贴图,则无需担心这一点。
最后,可将文件导入场景中: