Version: 2019.3
NetworkBehaviour 回调
处理客户端和服务器

网络消息

注意:已弃用 UNet,未来会将其从 Unity 中删除。一个新系统正在开发中。如需了解更多信息和后续步骤,请参阅此博客文章以及常见问题解答 (FAQ)

除了“高级”命令和 RPC 调用,还可以发送原始网络消息。

通过扩展一个名为 MessageBase 的类可以创建可序列化的网络消息类。此类包含 SerializeDeserialize 函数,这两个函数采用写入器和读取器对象。您可以自己实现这些函数,也可以依赖于由网络系统自动创建的代码生成实现。此基础类如下所示:

public abstract class MessageBase
{
    // 将读取器的内容反序列化到此消息中
    public virtual void Deserialize(NetworkReader reader) {}

    // 将此消息的内容序列化到写入器中
    public virtual void Serialize(NetworkWriter writer) {}
}

消息类可包含作为基本类型、结构和数组的成员,其中包括大部分常见的 Unity 引擎类型(比如 Vector3)。消息类不能包含作为复杂类或通用容器的成员。切记,如果希望依赖于代码生成的实现,必须确保类型公开可见。

有一些内置消息类用于常见类型的网络消息:

要发送消息,请对 NetworkClientNetworkServerNetworkConnection 类(这些类的工作方式相同)使用 Send() 方法。此方法采用消息 ID 和派生自 MessageBase 的消息对象。以下代码演示了如何使用其中一个内置消息类来发送和处理消息:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.NetworkSystem;

public class Begin : NetworkBehaviour
{
    const short MyBeginMsg = 1002;

    NetworkClient m_client;

    public void SendReadyToBeginMessage(int myId)
    {
        var msg = new IntegerMessage(myId);
        m_client.Send(MyBeginMsg, msg);
    }

    public void Init(NetworkClient client)
    {
        m_client = client;
        NetworkServer.RegisterHandler(MyBeginMsg, OnServerReadyToBeginMessage);
    }

    void OnServerReadyToBeginMessage(NetworkMessage netMsg)
    {
        var beginMessage = netMsg.ReadMessage<IntegerMessage>();
        Debug.Log("received OnServerReadyToBeginMessage " + beginMessage.value);
    }
}

声明一个自定义网络消息类并使用该类:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class Scores : MonoBehaviour
{
    NetworkClient myClient;

    public class MyMsgType {
        public static short Score = MsgType.Highest + 1;
    };

    public class ScoreMessage : MessageBase
    {
        public int score;
        public Vector3 scorePos;
        public int lives;
    }

    public void SendScore(int score, Vector3 scorePos, int lives)
    {
        ScoreMessage msg = new ScoreMessage();
        msg.score = score;
        msg.scorePos = scorePos;
        msg.lives = lives;

        NetworkServer.SendToAll(MyMsgType.Score, msg);
    }

    // 创建客户端并连接到服务器端口
    public void SetupClient()
    {
        myClient = new NetworkClient();
        myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
        myClient.RegisterHandler(MyMsgType.Score, OnScore);
        myClient.Connect("127.0.0.1", 4444);
    }

    public void OnScore(NetworkMessage netMsg)
    {
        ScoreMessage msg = netMsg.ReadMessage<ScoreMessage>();
        Debug.Log("OnScoreMessage " + msg.score);
    }

    public void OnConnected(NetworkMessage netMsg)
    {
        Debug.Log("Connected to server");
    }
}

请注意,在此源代码示例中,ScoreMessage 类没有序列化代码。Unity 会自动为此类生成序列化函数的主体。

ErrorMessage 类

还有一个派生自 MessageBaseErrorMessage 类。此类将传递到客户端和服务器上的错误回调。

ErrorMessage 类中的 errorCode 对应于 Networking.NetworkError 枚举。

class MyClient
{
    NetworkClient client;
    
    void Start()
    {
        client = new NetworkClient();
        client.RegisterHandler(MsgType.Error, OnError);
    }
    
    void OnError(NetworkMessage netMsg)
    {
        var errorMsg = netMsg.ReadMessage<ErrorMessage>();
        Debug.Log("Error:" + errorMsg.errorCode);
    }
}

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