Important: UNet is a deprecated solution, and a new Multiplayer and Networking Solution (MLAPI) is under development. For more information and next steps see the information on the Unity MLAPI website. |
"고수준" 커맨드나 RPC 호출 이외에 로우 네트워크 메시지를 전송할 수도 있습니다.
확장을 통해 직렬화가 가능한 네트워크 메시지 클래스를 만들 수 있는 MessageBase가 제공됩니다. 이 클래스에는 작성기 및 판독기 오브젝트를 가져오는 Serialize와 Deserialize 함수가 포함되어 있습니다. 이러한 함수들은 직접 구현하거나 네트워킹 시스템이 자동으로 생성하는 코드 기반 구현을 사용할 수 있습니다. 기본 클래스는 아래와 같습니다.
public abstract class MessageBase
{
// De-serialize the contents of the reader into this message
public virtual void Deserialize(NetworkReader reader) {}
// Serialize the contents of this message into the writer
public virtual void Serialize(NetworkWriter writer) {}
}
메시지 클래스는 대부분의 일반적인 Unity 엔진 타입(예: Vector3)을 비롯하여 기본 타입, 구성 및 배열 멤버를 포함할 수 있습니다. 복잡한 클래스 또는 일반 컨테이너 멤버는 포함할 수 없습니다. 코드 기반 구현을 사용하는 경우에는 사용하는 타입이 공개적으로 표시되는지 확인해야 합니다.
네트워크 메시지 일반 유형에 대한 내장 메시지 클래스는 다음과 같습니다.
메시지를 보내려면 동일한 방식으로 동작하는 NetworkClient, NetworkServer 및 NetworkConnection 클래스의 Send() 메서드를 사용하십시오. 메시지 ID를 받은 후, 메시지 오브젝트가 MessageBase에서 파생됩니다. 아래의 코드는 빌트인 메시지 클래스 중 하나를 사용하여 메시지를 어떻게 전송하고 처리하는지 보여줍니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.NetworkSystem;
public class Begin : NetworkBehaviour
{
const short MyBeginMsg = 1002;
NetworkClient m_client;
public void SendReadyToBeginMessage(int myId)
{
var msg = new IntegerMessage(myId);
m_client.Send(MyBeginMsg, msg);
}
public void Init(NetworkClient client)
{
m_client = client;
NetworkServer.RegisterHandler(MyBeginMsg, OnServerReadyToBeginMessage);
}
void OnServerReadyToBeginMessage(NetworkMessage netMsg)
{
var beginMessage = netMsg.ReadMessage<IntegerMessage>();
Debug.Log("received OnServerReadyToBeginMessage " + beginMessage.value);
}
}
아래는 커스텀 네트워크 메시지 클래스를 선언하고 사용하는 방법입니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Scores : MonoBehaviour
{
NetworkClient myClient;
public class MyMsgType {
public static short Score = MsgType.Highest + 1;
};
public class ScoreMessage : MessageBase
{
public int score;
public Vector3 scorePos;
public int lives;
}
public void SendScore(int score, Vector3 scorePos, int lives)
{
ScoreMessage msg = new ScoreMessage();
msg.score = score;
msg.scorePos = scorePos;
msg.lives = lives;
NetworkServer.SendToAll(MyMsgType.Score, msg);
}
// Create a client and connect to the server port
public void SetupClient()
{
myClient = new NetworkClient();
myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
myClient.RegisterHandler(MyMsgType.Score, OnScore);
myClient.Connect("127.0.0.1", 4444);
}
public void OnScore(NetworkMessage netMsg)
{
ScoreMessage msg = netMsg.ReadMessage<ScoreMessage>();
Debug.Log("OnScoreMessage " + msg.score);
}
public void OnConnected(NetworkMessage netMsg)
{
Debug.Log("Connected to server");
}
}
이 소스 코드 예제의 ScoreMessage
클래스에는 직렬화 코드가 없습니다. Unity가 이 클래스에 대한 직렬화 함수 바디를 자동으로 생성합니다.
MessageBase
에서 파생된 ErrorMessage 클래스도 있습니다. 이 클래스는 클라이언트와 서버의 오류 콜백에 전달됩니다.
ErrorMessage 클래스의 errorCode는 Networking.NetworkError 열거형에 대응합니다.
class MyClient
{
NetworkClient client;
void Start()
{
client = new NetworkClient();
client.RegisterHandler(MsgType.Error, OnError);
}
void OnError(NetworkMessage netMsg)
{
var errorMsg = netMsg.ReadMessage<ErrorMessage>();
Debug.Log("Error:" + errorMsg.errorCode);
}
}