Unity 绘图函数的原始接口。
这是访问 Unity 经过优化的网格绘图功能的高级快捷方式。
activeColorBuffer | 当前激活的颜色缓冲区。(只读) |
activeColorGamut | 返回当前激活的色域。 |
activeDepthBuffer | 当前激活的深度/模板缓冲区。(只读) |
activeTier | 当前设备的 Graphics Tier 分类。 更改该值会影响到任何后续加载的着色器。最初,该值是从正在使用的硬件自动检测的。 |
preserveFramebufferAlpha | 如果在“Player Settings”中启用原生 UI 渲染(只读),则返回 True。 |
Blit | 使用着色器将源纹理复制到目标渲染纹理。 |
BlitMultiTap | 将源纹理复制到目标,用于多点着色器。 |
ClearRandomWriteTargets | 为 Shader Model 4.5 级别的像素着色器清除随机写入目标。 |
ConvertTexture | 该函数提供了在不同格式和尺寸的纹理之间进行转换的有效方式。 目标纹理格式应处于未压缩状态,并且与支持的 RenderTextureFormat 相对应。 |
CopyTexture | 复制纹理内容。 |
CreateAsyncGraphicsFence | 用于调用 Graphics.CreateGraphicsFence 的快捷方式,将 GraphicsFenceType.AsyncQueueSynchronization 作为第一个参数。 |
CreateGraphicsFence | 创建一个 GraphicsFence,其传递时机是此调用前,GPU 中完成的最后一个 Blit、Clear、Draw、Dispatch 或 Texture Copy 命令之后。 |
DrawMesh | 绘制一个网格。 |
DrawMeshInstanced | 使用 GPU 实例化多次绘制同一网格。 |
DrawMeshInstancedIndirect | 使用 GPU 实例化多次绘制同一网格。 |
DrawMeshInstancedProcedural | 使用 GPU 实例化可多次绘制同一网格。 这与 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect 相似,区别是当从脚本中了解实例数量时,使用此方法可直接提供数量,而不是通过 ComputeBuffer。 |
DrawMeshNow | 立即绘制一个网格。 |
DrawProcedural | 在 GPU 上绘制程序化的几何形状。 |
DrawProceduralIndirect | 在 GPU 上绘制程序化的几何形状。 |
DrawProceduralIndirectNow | 在 GPU 上绘制程序化的几何形状。 |
DrawProceduralNow | 在 GPU 上绘制程序化的几何形状。 |
DrawTexture | 在屏幕坐标系中绘制纹理。 |
ExecuteCommandBuffer | 执行命令缓冲区。 |
ExecuteCommandBufferAsync | 对基于传入的 ComputeQueueType 参数选择的异步计算队列执行命令缓冲区。 |
SetRandomWriteTarget | 为 Shader Model 4.5 级别的像素着色器设置随机写入目标。 |
SetRenderTarget | 设置当前渲染目标。 |
WaitOnAsyncGraphicsFence | 指示 GPU 图形队列处理等待传递给定的 GraphicsFence。 |