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Unity User Manual (2020.1)
文档版本
在 Unity 文档版本之间切换
离线文档
包
已验证包
2D Animation
2D Pixel Perfect
2D PSD Importer
2D SpriteShape
Adaptive Performance
Adaptive Performance Samsung Android
Addressables
Advertisement
Alembic
Analytics Library
Android Logcat
AR Foundation
ARCore XR Plugin
ARKit Face Tracking
ARKit XR Plugin
Burst
Cinemachine
Editor Coroutines
High Definition RP
In App Purchasing
Input System
JetBrains Rider 编辑器
Magic Leap XR Plugin
ML Agents
Mobile Notifications
Multiplayer HLAPI
Oculus XR Plugin
Polybrush
Post Processing
ProBuilder
Profile Analyzer
Quick Search
Remote Config
Scriptable Build Pipeline
Shader Graph
Test Framework
TextMeshPro
时间轴
Unity Collaborate
Unity Distribution Portal
Unity Recorder
Universal RP
Visual Effect Graph
Visual Studio Code 编辑器
Visual Studio 编辑器
Windows XR Plugin
Xiaomi SDK
XR Plugin Management
预览包
2D IK
2D Tilemap Extras
Animation Rigging
Code Coverage
Device Simulator
FBX Exporter
Game Foundation
Havok Physics for Unity
Jobs
Kinematica
内存性能分析器 (Memory Profiler)
MockHMD XR Plugin
ProGrids
Terrain Tools
UI Builder
Unity NetCode
Unity Reflect
USD
XR Interaction Toolkit
核心包
2D Sprite
2D Tilemap Editor
Unity UI
内置包
AI
Android JNI
动画
Asset Bundle
Audio
布料
Director
Image Conversion
IMGUI
JSONSerialize
Particle System
物理 (Physics)
Physics 2D
Screen Capture
Terrain
Terrain Physics
Tilemap
UI
UIElements
Umbra
Unity Analytics
Unity Web Request
Unity Web Request Asset Bundle
Unity Web Request Audio
Unity Web Request Texture
Unity Web Request WWW
Vehicles
Video
VR
Wind
XR
按关键字排列的包
Unity 的 Package Manager
概念
包状态和生命周期
依赖和解析
全局缓存
配置
解决网络问题
范围注册表身份验证
Package Manager 窗口
列表视图
详细信息视图
查找包
包列表上下文
对列表排序
Asset Store 资源包筛选器
搜索框
添加和移除包
从注册表中安装
从本地文件夹安装包
从本地 tarball 文件安装包
从 Git URL 安装
移除某个已安装的包
禁用内置包
导入 Asset Store 资源包
切换到另一个包版本
更新 Asset Store 资源包
查找包文档
检查包
Package Manifest 窗口
包的脚本 API
访问包资源
范围注册表
解析和冲突
锁定文件
项目清单
嵌入式依赖项
Git 依赖关系
本地文件夹或 tarball 路径
故障排除
网络问题
创建自定义包
为包命名
包布局
向包添加测试
包清单
版本控制
程序集定义和包
符合法律要求
共享包
在 Unity 中操作
安装 Unity
System requirements for Unity 2020.1
Unity Hub
安装 Unity Hub
向 Unity Editor 添加模块
从命令行安装 Unity
在没有 Hub 的情况下离线安装 Unity
Unity Hub 高级部署注意事项
许可证和激活
在线激活
离线/手动激活
管理许可证
关于激活的常见问题解答
启动 Unity
Learn 屏幕
打开现有项目
2D 还是 3D 项目
项目模板
了解界面
升级 Unity
使用 API Updater
升级到 Unity 2020.1
升级到 Unity 2019 LTS
升级到 Unity 2018 LTS
旧版升级指南
升级到 Unity 2017.3
升级到 Unity 2017.2
升级到 Unity 2017.1
升级到 Unity 5.6
升级到 Unity 5.5
升级到 Unity 5.4
5.4 网络 API 更改
升级到 Unity 5.3
升级到 Unity 5.2
升级到 Unity 5.0
Unity 5.0 中的 AI
Unity 5.0 中的动画功能
Unity 5.0 中的音频
Unity 5.0 中的烘焙数据
Unity 5.0 中的插件
Unity 5.0 中的物理系统
Unity 5.0 中的着色器
Unity 5.0 的其他升级注意事项
升级到 Unity 4.0
升级到 Unity 3.5
Unity 的界面
Project 窗口
Scene 视图
Scene 视图导航
拾取和选择游戏对象
游戏对象定位
网格对齐
使用自定义 Editor 工具
场景可见性
Scene 视图控制栏
Scene 视图摄像机
Gizmos 菜单
Game 视图
Hierarchy 窗口
Inspector 窗口
在 Inspector 中操作
专属 Inspector
编辑属性
工具栏
状态栏
后台任务窗口
Console 窗口
其他窗口
在 Editor 中搜索
自定义工作空间
Unity 快捷键
资源工作流程
常见资源类型
资源包
使用 Asset Store
在 Asset Store 中购买或下载资源包
查找资源包
使用标签来组织“My Assets”
创建您自己的资源包
导入本地资源包
资源数据库
刷新资源数据库
AssetDatabase 批处理
AssetBundle
AssetBundle 工作流程
为 AssetBundle 准备资源
构建 AssetBundle
AssetBundle 依赖项
本机使用 AssetBundle
AssetBundle 压缩
修补 AssetBundle
故障排除
Unity Asset Bundle Browser 工具
脚本与资源
在运行时加载资源
流媒体资源
按文件夹将默认值应用于资源
通过脚本修改源资源
创建游戏玩法
场景
游戏对象
变换组件
组件简介
使用组件
原始对象和占位对象
使用脚本来创建组件
停用游戏对象
标签
静态游戏对象
保存工作
预制件
创建预制件
在预制件模式下编辑预制件
实例覆盖
通过预制件的实例编辑预制件
嵌套预制件
预制件变体
覆盖多个级别
解压缩预制件实例
层
基于层的碰撞检测
约束
目标约束 (Aim Constraints)
Look At 约束 (Look At Constraints)
父约束 (Parent Constraints)
位置约束 (Position Constraints)
旋转约束 (Rotation Constraints)
缩放约束 (Scale Constraints)
Unity 中的旋转和方向
光源
摄像机
跨平台注意事项
发布构建
减小构建的文件大小
构建播放器管线
故障排除
编辑器功能
2D 和 3D 模式设置
Preferences
预设
Shortcuts Manager
Build Settings
Project Settings
音频
Editor
Graphics
Package Manager
物理 (Physics)
Physics 2D
Player
启动画面 (Splash Screen)
Preset Manager
Quality
Script Execution Order 设置
Tags and Layers
时间 (Time)
Visual Studio C# 集成
RenderDoc 集成
使用 Xcode 帧调试器
编辑器分析 (Editor Analytics)
检查更新
Unity 中的 IME
特殊文件夹名称
在项目之间重用资源
版本控制
版本控制集成
Perforce 集成
Plastic SCM 集成
适用于 Unity 的 Plastic SCM 插件(测试版)
将外部版本控制系统用于 Unity
Smart Merge
多场景编辑
命令行参数
批处理模式和内置协程兼容性
支持自定义菜单项和 Editor 功能
基于文本的场景文件
文本序列化文件的格式
UnityYAML
YAML 场景文件的一个示例
YAML 类 ID 参考
Editor 故障排除
分析
性能分析器概述
应用程序性能分析
常见性能分析器标记
Profiler 窗口
Audio Profiler 模块
CPU Usage Profiler 模块
Global Illumination Profiler 模块
GPU Usage Profiler 模块
Memory Profiler 模块
Physics Profiler 模块
2D Physics Profiler 模块
Rendering Profiler 模块
UI 和 UI Details Profiler
Video Profiler 模块
低级原生插件 Profiler API
日志文件
了解 Unity 中的优化
性能分析
内存分析
协程
资源审核
了解托管堆
字符串和文本
Resources 文件夹
一般优化
特别优化
导入
导入模型
导入人形动画
导入非人形动画
Model Import Settings 窗口
Model 选项卡
Rig 选项卡
Avatar Mapping 选项卡
Avatar Muscle & Settings 选项卡
Avatar Mask 窗口
Human Template 窗口
Animation 选项卡
欧拉曲线重新采样
提取动画剪辑
动画剪辑上的循环优化
曲线
事件
遮罩
运动
Materials 选项卡
SketchUp Import Settings 窗口
SpeedTree Import Settings 窗口
Model 选项卡
Materials 选项卡
支持的模型文件格式
在 Unity 外部创建资源
角色建模的性能优化
做好导出人形资源的准备
在其他应用程序中使用 FBX 文件
将模型导入 Unity 的限制
输入
Input Manager
移动设备输入
移动键盘
Unity XR 输入
2D
2D 游戏
2D 排序
精灵
Sprite Renderer
Sprite Creator
Sprite Editor
Sprite Editor:Custom Outline
Sprite Editor:Custom Physics Shape
Sprite Editor:Secondary Textures
排序组
9 切片精灵
精灵遮罩
精灵图集
主精灵图集和变体精灵图集
变体精灵图集
精灵图集工作流程
准备要分发的精灵图集
分发方法
后期绑定
解析不同的精灵图集情形
Sprite Packer 模式
Sprite Atlas 版本 2(实验性)
Sprite Packer
Sprite Shape Renderer
Tilemap
Grid
瓦片地图渲染器 (Tilemap Renderer)
瓦片资源
瓦片地图工作流程
创建瓦片地图 (Tilemap)
创建瓦片
Creating a Tile Palette
在瓦片地图上绘制
选择工具
瓦片地图 2D 碰撞体 (Tilemap Collider 2D)
六边形瓦片地图
等距瓦片地图
为等距瓦片地图导入和准备精灵
创建等距瓦片地图
创建用于等距瓦片地图的瓦片面板
Tilemap Renderer 模式
可编程画笔
可编程瓦片
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
其他有用的类
可编程瓦片示例
可编程画笔
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
其他有用的类
可编程画笔示例
2D 物理系统参考
2D 刚体
2D 碰撞体
2D 圆形碰撞体 (Circle Collider 2D)
2D 盒型碰撞体 (Box Collider 2D)
2D 多边形碰撞体 (Polygon Collider 2D)
2D 边界碰撞体 (Edge Collider 2D)
2D 胶囊碰撞体 (Capsule Collider 2D)
2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D)
2D 物理材质
2D 关节
2D 距离关节 (Distance Joint 2D)
2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)
2D 摩擦关节 (Friction Joint 2D)
2D 铰链关节 (Hinge Joint 2D)
2D 相对关节 (Relative Joint 2D)
2D 滑动关节 (Slider Joint 2D)
2D 弹簧关节 (Spring Joint 2D)
2D 目标关节 (Target Joint 2D)
2D 车轮关节 (Wheel Joint 2D)
2D 恒定力 (Constant Force 2D)
2D 效应器
2D 区域效应器 (Area Effector 2D)
2D 浮力效应器 (Buoyancy Effector 2D)
2D 点效应器 (Point Effector 2D)
2D 平台效应器 (Platform Effector 2D)
2D 表面效应器 (Surface Effector 2D)
图形
渲染管线
渲染管线简介
切换渲染管线
使用内置渲染管线
内置渲染管线中的渲染路径
前向渲染路径
延迟着色渲染路径
旧版延迟渲染路径
顶点光照渲染路径
使用 CommandBuffer 来扩展内置渲染管线
内置渲染管线的硬件要求
使用通用渲染管线
使用高清渲染管线资源
可编程渲染管线基础知识
可编程渲染管线简介
在可编程渲染管线中调度和执行渲染命令
可编程渲染管线 SRP Batcher
创建自定义渲染管线
基于可编程渲染管线创建自定义渲染管线
在自定义渲染管线中创建渲染管线资源和渲染管线实例
在自定义渲染管线中创建简单渲染循环
摄像机
使用多个摄像机
使用物理摄像机 (Physical Camera)
摄像机技巧
了解视锥体
距摄像机一定距离的视锥体的大小
摄像机射线
使用斜视锥体
遮挡剔除
开始使用遮挡剔除
对动态游戏对象使用遮挡剔除
遮挡剔除和场景加载
遮挡区域
遮挡入口
Occlusion Culling 窗口
有关遮挡剔除的其他资源
动态分辨率
摄像机参考
摄像机
光晕层 (Flare Layer)
GUI 层 (GUI Layer)(旧版)
后期处理
光照
光照简介
光源
光源
光源类型
使用光源
光照模式
光源模式:Realtime
光源模式:Mixed
光源模式:Baked
剪影(文件名:Cookies.md)
为内置渲染管线创建剪影
发光材质
环境光
阴影
阴影贴图
配置阴影
阴影距离
阴影级联
阴影故障排除
Lighting 窗口
光照设置资源
光照模式
Lighting Mode:Baked Indirect
Lighting Mode:Shadowmask
Lighting Mode:Subtractive
Light Explorer 窗口
Light Explorer 扩展
光照贴图
渐进光照贴图程序
渐进 GPU 光照贴图 (Progressive GPU Lightmapper)(预览)
使用 Enlighten(已弃用)进行光照贴图
光照贴图:入门
光照贴图参数资源
定向模式
光照贴图和 LOD
环境光遮挡
光照贴图:技术信息
光照贴图和着色器 Meta Pass
光照贴图 UV
将 UV 从 Autodesk® Maya® 导入到 Unity
生成光照贴图 UV
UV 重叠
光照贴图接缝缝合
自定义衰减
使用 Enlighten(已弃用)的实时全局光照
LOD(细节级别)和实时 GI(全局光照)
光照探针
光照探针:技术信息
Light Probe Group
使用脚本放置光照探针
用于移动对象的光照探针
光照探针和网格渲染器
光照探针和场景加载
光照探针代理体 (Light Probe Proxy Volume) 组件
反射探针
反射探针的类型
使用反射探针
高级反射探针功能
反射探针性能
反射探针
预计算的光照数据
生成光照数据
光照数据资源
GI 缓存
Scene 视图光照绘制模式
网格、材质、着色器和纹理
网格组件
网格
网格过滤器 (Mesh Filter)
网格渲染器 (Mesh Renderer)
带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)
文本网格
文本资源
字体
程序化网格几何体
网格剖析
使用 Mesh 类
示例 - 创建四边形
材质
材质简介
Material Inspector 参考
Using materials with C# scripts
Scripting for materials that use the Standard Shader
基于物理的渲染材质验证器
纹理
导入纹理
Texture Import Settings
纹理类型
纹理压缩格式
各平台的推荐、默认和支持的纹理压缩格式
渲染纹理
自定义渲染纹理
电影纹理 (Movie Textures)
3D 纹理
纹理数组
立方体贴图
立方体贴图数组
编写着色器
标准着色器
内容和上下文
Metallic 与 Specular 工作流程的比较
材质参数
渲染模式 (Rendering Mode)
反照率颜色和透明度
Specular 模式:Specular 参数
Metallic 模式:Metallic 参数
平滑度
法线贴图(凹凸贴图)
高度贴图
遮挡贴图
Emission
辅助贴图(细节贴图)和细节遮罩
菲涅耳效应
材质图表
自行创建
标准粒子着色器
Autodesk Interactive 着色器
旧版着色器
内置着色器的用途和性能
普通着色器系列
顶点光照 (Vertex-Lit)
漫射 (Diffuse)
镜面反射 (Specular)
凹凸漫射 (Bumped Diffuse)
凹凸镜面反射 (Bumped Specular)
视差漫射 (Parallax Diffuse)
视差凹凸镜面反射 (Parallax Bumped Specular)
贴花 (Decal)
漫射细节 (Diffuse Detail)
透明着色器系列
透明顶点光照 (Transparent Vertex-Lit)
透明漫射 (Transparent Diffuse)
透明镜面反射 (Transparent Specular)
透明凹凸漫射 (Transparent Bumped Diffuse)
透明凹凸镜面反射 (Transparent Bumped Specular)
透明视差漫射 (Transparent Parallax Diffuse)
透明视差镜面反射 (Transparent Parallax Specular)
透明镂空着色器系列
透明镂空顶点光照 (Transparent Cutout Vertex-Lit)
透明镂空漫射 (Transparent Cutout Diffuse)
透明镂空镜面反射 (Transparent Cutout Specular)
透明镂空凹凸漫射 (Transparent Cutout Bumped Diffuse)
透明镂空凹凸镜面反射 (Transparent Cutout Bumped Specular)
自发光着色器系列
自发光顶点光照 (Self-Illuminated Vertex-Lit)
自发光漫射 (Self-Illuminated Diffuse)
自发光镜面反射 (Self-Illuminated Specular)
自发光法线贴图漫射 (Self-Illuminated Normal mapped Diffuse)
自发光法线贴图镜面反射 (Self-Illuminated Normal mapped Specular)
自发光视差漫射 (Self-Illuminated Parallax Diffuse)
自发光视差镜面反射 (Self-Illuminated Parallax Specular)
反光着色器系列
反射顶点光照 (Reflective Vertex-Lit)
反光漫射 (Reflective Diffuse)
反光镜面反射 (Reflective Specular)
反光凹凸漫射 (Reflective Bumped Diffuse)
反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular)
反光视差漫射 (Reflective Parallax Diffuse)
反光视差镜面反射 (Reflective Parallax Specular)
反光法线贴图无光照 (Reflective Normal Mapped Unlit)
反光法线贴图顶点光照 (Reflective Normal mapped Vertex-lit)
着色器参考
编写表面着色器
表面着色器和渲染路径
表面着色器示例
表面着色器中的自定义光照模型
表面着色器光照示例
支持 DX11/OpenGL Core 曲面细分的表面着色器
编写顶点和片元着色器
顶点和片元着色器示例
着色器语义
使用 Cg/HLSL 访问着色器属性
向顶点程序提供顶点数据
内置着色器 include 文件
预定义的着色器预处理器宏
内置着色器 helper 函数
内置着色器变量
着色器变体和关键字
GLSL 着色器程序
Unity 中使用的着色语言
着色器编译目标级别
着色器数据类型和精度
使用采样器状态
ShaderLab 语法
ShaderLab:Properties
ShaderLab:SubShader
ShaderLab:Pass
ShaderLab 剔除和深度测试
ShaderLab:混合
ShaderLab:通道标签
ShaderLab:模板
ShaderLab:Name
ShaderLab:旧版光照
ShaderLab:旧版纹理组合器
ShaderLab:旧版 Alpha 测试
ShaderLab:旧版 Fog 命令
ShaderLab:旧版 BindChannels
ShaderLab:UsePass
ShaderLab:GrabPass
ShaderLab:子着色器标签 (SubShader Tags)
ShaderLab:Fallback
ShaderLab:CustomEditor
ShaderLab:其他命令
着色器资源
高级 ShaderLab 主题
着色器编译
Asynchronous shader compilation in the Unity Editor
优化着色器变体
编写着色器时的性能技巧
使用替换的着色器进行渲染
自定义着色器 GUI
使用深度纹理
摄像机的深度纹理
平台特定的渲染差异
ShaderLab:子着色器 LOD 值
在着色器中使用纹理数组
使用 Visual Studio 来调试 DirectX 11/12 着色器
使用 PIX 来调试 DirectX 12 着色器
在着色器中实现固定函数 TexGen
粒子系统
选择粒子系统解决方案
内置粒子系统
使用内置粒子系统
粒子系统顶点流和标准着色器支持
粒子系统 GPU 实例化
粒子系统 C# 作业系统集成
组件和模块
粒子系统 (Particle System)
粒子系统模块
粒子系统 (Particle System) 主模块
Emission 模块
Shape 模块
Velocity over Lifetime 模块
Noise 模块
Limit Velocity Over Lifetime 模块
Inherit Velocity 模块
Lifetime by Emitter Speed
Force Over Lifetime 模块
Color Over Lifetime 模块
Color By Speed 模块
Size over Lifetime 模块
Size by Speed 模块
Rotation Over Lifetime 模块
Rotation By Speed 模块
External Forces 模块
Collision 模块
Triggers 模块
Sub Emitters 模块
Texture Sheet Animation 模块
Lights 模块
Trails 模块
Custom Data 模块
Renderer 模块
粒子系统力场 (Particle System Force Field)
内置粒子系统示例
创建简单爆炸
创建车辆的排气烟雾
Visual Effect Graph
Project Settings - VFX
Visual Effect Graph 资源
Block Subgraph
Operator Subgraph
Visual Effect
Property Binder
创建环境
地形
创建和编辑地形
Create Neighbor Terrains
地形工具
Raise or Lower Terrain
Paint Holes
Paint Texture
Set Height
Smooth Height
Stamp Terrain
地形图层
画笔
树
SpeedTree
风区(Wind Zones)
草和其他细节
使用高度贴图
地形设置 (Terrain Settings)
在运行时使用地形
Terrain Tools
Tree Editor(树编辑器)
构建第一棵树
树基础知识
树枝组属性 (Branch Group Properties)
树叶组属性 (Leaf Group Properties)
天空
天空盒
使用天空盒
天空盒着色器
6 面天空盒
立方体贴图天空盒
全景天空盒
程序化天空盒
Skybox 组件参考
视觉效果组件
光环 (Halo)
镜头光晕 (Lens Flare)
Flare
线渲染器 (Line Renderer)
轨迹渲染器 (Trail Renderer)
公告牌渲染器 (Billboard Renderer)
公告牌资源
Projector
高级渲染功能
高动态范围
HDR 拾色器
网格的细节级别 (LOD)
LOD 组
导入 LOD 网格
图形 API 支持
DirectX
Metal
OpenGL Core
Streaming Virtual Texturing
Streaming Virtual Texturing 要求和兼容性
Streaming Virtual Texturing 的工作原理
在项目中启用 Streaming Virtual Texturing
在 Shader Graph 中使用 Streaming Virtual Texturing
虚拟纹理的缓存管理
将纹理标记为"仅虚拟纹理"
虚拟纹理错误材质
计算着色器
GPU 实例化
稀疏纹理
CullingGroup API
加载纹理和网格数据
优化图形性能
绘制调用批处理
渲染 Statistics 窗口
帧调试器
Mipmap 串流
串流控制器 (Streaming Controller)
Mipmap 串流 API
颜色空间
线性或伽马工作流程
采用线性渲染的伽马纹理
使用线性纹理
图形教程
如何修复导入模型的旋转问题?
艺术资源最佳实践指南
从 3D 建模软件导入模型
在 Unity 中制作可信的视觉效果
Update: believable visuals in URP and HDRP
Believable visuals: preparing assets
Believable visuals: render settings
Believable visuals: lighting strategy
Believable visuals: models
Believable visuals: materials and shaders
Believable visuals: outdoor lighting
Believable visuals: indoor and local lighting
Believable visuals: post-processing
Believable visuals: dynamic lighting
在 Unity 中设置渲染管线和光照
物理系统
面向对象的项目的 3D 物理系统
刚体概述
碰撞体
关节
物理接合
角色控制器
连续碰撞检测 (CCD)
多场景物理
物理调试可视化
3D 物理系统参考
接合体
盒型碰撞体
胶囊碰撞体
角色控制器
角色关节
可配置关节
恒定力
固定关节
铰链关节
网格碰撞体
刚体
球形碰撞体
弹簧关节
布料
车轮碰撞体
地形碰撞体
物理材质
物理系统操作方法
布娃娃向导
关节和布娃娃稳定性
车轮碰撞体教程
脚本
设置脚本编写环境
集成开发环境 (IDE) 支持
在 Unity 中调试 C# 代码
单元测试。
脚本概念
创建和使用脚本
变量和 Inspector
在运行时实例化预制件
事件函数的执行顺序
事件函数
协程
命名空间
特性
UnityEvent
Null 引用异常
重要的类
重要的类 - GameObject
重要的类 - MonoBehaviour
重要的类 - Object
重要的类 - Transform
重要的类 - 矢量
重要的类 - Quaternion
ScriptableObject
重要的类 - 时间和帧率管理
重要的类 - Mathf
重要的类 - Random
重要的类 - Debug
重要的类 - Gizmos 和 Handles
Unity 架构
Unity 中的 .NET 概述
.NET 配置文件支持
稳定脚本运行时:已知限制
了解自动内存管理
引用其他类库程序集
C# 编译器
脚本后端
IL2CPP
使用 IL2CPP 来构建项目
编译器选项
Windows 运行时支持
IL2CPP 的工作原理
优化 IL2CPP 构建时间
脚本限制
托管代码剥离
在 Unity 编辑器中重新加载代码
可配置的进入运行模式
域重新加载
场景重新加载
禁用 Domain Reload 和 Scene Reload 的详细信息
启动时运行 Editor 脚本代码
脚本序列化
内置序列化
自定义序列化
脚本序列化错误
JSON 序列化
脚本编译
特殊文件夹和脚本编译顺序
平台相关的编译
程序集定义
程序集定义 (Assembly Definition) 属性
程序集定义引用属性
程序集定义文件格式
插件
Plugin Inspector
托管插件
原生插件
托管堆栈跟踪与 IL2CPP
构建适用于桌面平台的插件
低级原生插件接口
低级原生插件 Profiler API
低级原生插件渲染扩展
低级原生插件着色器编译器访问
C# 作业系统
C# 作业系统概述
什么是多线程?
什么是作业系统?
C# 作业系统中的安全系统
NativeContainer
创建作业
调度作业
JobHandle 和依赖项
ParallelFor 作业
ParallelForTransform 作业
C# 作业系统提示和故障排除
多玩家和联网
多人游戏概述
设置多人游戏项目
使用 Network Manager
使用 Network Manager HUD
LAN 模式下的 Network Manager HUD
Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD
将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏
调试信息
多玩家高级 API
网络 HLAPI 系统概念
联网游戏对象
玩家游戏对象
自定义玩家生成
生成游戏对象
自定义生成函数
网络授权
状态同步
高级状态同步
网络可见性
自定义网络可见性
场景游戏对象
操作和通信
远程操作
Network Manager 回调
NetworkBehaviour 回调
网络消息
处理客户端和服务器
网络客户端和服务器
主机迁移
Network Discovery
多人游戏大厅
使用传输层 API
NetworkReader 和 NetworkWriter 序列化程序
设置 Unity Multiplayer
集成 Multiplayer 服务
使用 HUD 进行集成
使用 Unity 的高级 API 进行集成
使用 NetworkTransport 进行集成
常见错误
自定义的配对回调
关于移动设备的联网提示
Multiplayer 组件参考
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer 类参考
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
Multiplayer 加密插件
UnityWebRequest
常用操作:使用 HLAPI
从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)
从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)
从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)
将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)
将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)
高级操作:使用 LLAPI
创建 UnityWebRequest
创建 UploadHandler
创建 DownloadHandler
音频
音频概述
音频文件
音轨模块
混音器
概念和混音器 (AudioMixer) 的概述
AudioMixer 窗口上的具体内容
音频组检视面板 (AudioGroup Inspector)
用法和 API 概述
原生音频插件 SDK
空间音响 SDK
音频性能分析器
立体混响声音频
音频参考
音频剪辑
音频监听器
音频源
混音器
音频滤波器
音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter)
音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter)
音频回声滤波器 (Audio Echo Filter)
音频失真滤波器 (Audio Distortion Filter)
音频混响滤波器 (Audio Reverb Filter)
音频合声滤波器 (Audio Chorus Filter)
音频效果
音频低通效果
音频高通效果
音频回声效果
音频边缘效果
音频失真效果
音频标准化效果
音频参数均衡器效果
音频变调器效果
音频合声效果
音频压缩器效果
音频 SFX 混响效果
音频低通简单效果
音频高通简单效果
混响区
麦克风
音频设置
视频概述
视频播放器 (Video Player) 组件
从 MovieTexture 迁移到 VideoPlayer
视频剪辑
视频源
视频文件兼容性
了解视频文件
视频透明度支持
全景视频
动画
动画系统概述
动画剪辑
外部来源的动画
人形Avatar
Animation 窗口指南
使用 Animation 视图
创建新动画剪辑
动画化游戏对象
使用动画曲线
编辑曲线
关键帧清单 (Dopesheet) 模式中的关键点操作
曲线模式中的关键点操作
具有多个移动部件的对象
使用动画事件
Animator Controllers
Animator Controller资源
Animator 窗口
动画状态机
状态机基础
动画参数
状态机过渡
状态机行为
子状态机
动画层
Solo 和 Mute 功能
目标匹配
反向动力学
根运动 - 工作原理
教程:为“原地就位”的人形动画编写根运动脚本
混合树
1D 混合
2D 混合
直接混合
其他混合树选项
使用混合形状
Animator Override Controller
重定向人形动画
性能和优化
动画参考
Animator 组件
Animator Controller
创建AnimatorController
动画状态
动画过渡
动画常见问题解答
Playables API
PlayableGraph
ScriptPlayable 和 PlayableBehaviour
可播放项 (Playable) 示例
动画术语表
创建用户界面 (UI)
Unity 中 UI 系统的对比
UI 工具包
UI 工具包软件包
视觉树
布局引擎
UXML 格式
编写 UXML 模板
从 C# 加载 UXML
UXML 元素参考
UQuery
样式和 Unity 样式表
USS 选择器
简单选择器
Complex Selectors
伪类
USS 属性类型
USS 支持的属性
USS 自定义属性(变量)
USS 编写样式表
事件系统
分发事件
事件响应
支持拖放
合成事件
事件类型参考
内置控件
绑定
支持 IMGUI
ViewData 持久性
Unity UI
画布
基本布局
可视组件
交互组件
动画集成
自动布局
富文本
事件系统
消息系统
输入模块
支持的事件
射线投射器
UI 参考
矩形变换
画布组件
画布
画布缩放器 (Canvas Scaler)
画布组
画布渲染器
可视组件
文本 (Text)
图像 (Image)
原始图像 (Raw Image)
遮罩 (Mask)
RectMask2D
UI 效果组件
阴影 (Shadow)
轮廓 (Outline)
UV1 位置 (Position as UV1)
交互组件
可选基类 (Selectable Base Class)
过渡选项
导航选项
按钮 (Button)
开关 (Toggle)
开关组 (Toggle Group)
滑动条 (Slider)
滚动条 (Scrollbar)
下拉选单 (Dropdown)
输入字段 (Input Field)
滚动矩形 (Scroll Rect)
自动布局
布局元素 (Layout Element)
内容大小适配器 (Content Size Fitter)
宽高比适配器 (Aspect Ratio Fitter)
水平布局组 (Horizontal Layout Group)
垂直布局组 (Vertical Layout Group)
网格布局组 (Grid Layout Group)
事件系统参考
事件系统管理器
图形射线投射器
物理射线投射器
2D 物理射线投射器
独立输入模块
触摸输入模块
事件触发器
UI 操作方法
设计用于多种分辨率的 UI
使 UI 元素适应其内容的大小
创建 World Space UI
通过脚本创建 UI 元素
创建屏幕过渡
即时模式 GUI (IMGUI)
IMGUI 基础知识
控件
自定义
IMGUI 布局模式
扩展 IMGUI
GUI Skin(IMGUI 系统)
GUI Style(IMGUI 系统)
扩展编辑器
编辑器窗口
属性绘制器
自定义编辑器
TreeView
导航和寻路
导航概述
Unity 中的导航系统
导航系统的内部工作原理
构建导航网格
导航网格构建组件
导航网格表面 (NavMesh Surface)
导航网格修改器 (NavMesh Modifier)
导航网格修改器体积 (NavMesh Modifier Volume)
导航网格链接 (NavMesh Link)
导航网格构建组件 API
高级导航网格烘焙设置
创建导航网格代理
创建导航网格障碍物
创建网格外链接
自动构建网格外链接
构建高度网格以准确放置角色
导航区域和成本
使用附加加载 (Additive Loading) 加载多个导航网格
导航网格代理与其他组件结合使用
导航参考
导航网格代理 (NavMesh Agent)
导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle)
网格外链接 (Off-Mesh Link)
导航操作方法
告诉导航网格代理移动到目标位置
将代理移动到鼠标单击的位置
在一组点之间进行代理巡逻
耦合动画和导航
Unity 服务
Setting up your project for Unity services
使用开发者控制面板
Unity Organizations
订阅和席位
管理您的组织
管理组织的项目
将项目转移到新组织
使用 Unity Teams
Unity Ads
Unity Analytics
Unity Analytics 概述
设置 Analytics
Analytics Dashboard
Overview 页面
数据透视图 (Data Explorer)
Funnel Analyzer 页面
Segment Builder
远程设置 (Remote Settings) 页面
原始数据导出 (Raw Data Export) 页面
事件管理器 (Event Manager)
Configure 页面
Market Insights
Analytics 事件
核心事件
标准事件
自定义事件
自定义事件脚本
Analytics Event Tracker
Analytics 事件参数
Analytics 事件限制
漏斗图
Remote Settings
创建和更改 Remote Settings
在 Unity 项目中使用 Remote Settings
Remote Settings 网络请求
启用 Remote Settings
在 Unity Editor 中管理 Remote Settings
远程设置 (Remote Settings) 组件
Remote Settings 脚本
测试 Remote Settings
Unity Analytics A/B 测试
变现
收据验证
用户属性
Unity Analytics 原始数据导出 (Raw Data Export)
数据重置
升级 Unity Analytics
将 Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) 升级到 5.2 以上版本
将 Unity Analytics 5.1 升级到 5.2 以上版本
将 Unity Analytics SDK 重新集成到 5.1
项目 ID 不匹配的情况下如何应对
COPPA 合规性
Unity Analytics 和欧盟一般数据保护条例 (GDPR)
Unity Analytics DataPrivacy API
Analytics 指标、细分段和术语
Unity Cloud Build
Automated Build Generation
支持的平台
支持的 Unity 版本
共享链接
版本控制系统
使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Git 配置
使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Mercurial 配置
将 Apache Subversion (SVN) 用于 Unity Cloud Build
使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Perforce 配置
使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Plastic 配置
发布到 iOS
高级选项
开发版
导出前和导出后方法
Xcode framework
自定义脚本 #define 指令
包含特定场景
在 Unity Cloud Build 中使用可寻址资源
编译清单
JSON 格式的编译清单
ScriptableObject 格式的编译清单
计划构建
Cloud Build REST API
Unity Cloud Content Delivery
Cloud Content Delivery 界面
Unity CCD 命令行界面 (CLI)
Unity CCD Develop Dashboard
通过命令行界面使用 CCD
Unity IAP
设置 Unity IAP
针对 Apple App Store 和 Mac App Store 进行配置
针对 Google Play 应用商店进行配置
针对 Windows 应用商店进行配置
Amazon Appstore 的配置
Samsung Galaxy IAP 配置
跨平台指南
Codeless IAP
定义商品
订阅商品支持
初始化
浏览商品元数据
发起购买
处理购买
处理购买失败的情况
恢复交易
购买收据
收据验证
应用商店扩展
Android 应用内购 (IAP) 商店的跨店安装问题
应用商店指南
iOS App Store 和 Mac App Store
通用 Windows 平台
Google Play
Amazon Appstore 和 Amazon Underground Store
Samsung Galaxy Apps
实现应用商店
初始化
检索商品
处理购买
应用商店模块
注册应用商店
应用商店配置
应用商店扩展
Unity Collaborate
Setting up Unity Collaborate
Adding team members to your Unity project
查看历史记录
Enabling Cloud Build with Collaborate
管理 Unity Editor 版本
Reverting files
Resolving file conflicts
排除资源使其不发布到 Collaborate
将单个文件发布到 Collaborate
还原项目至以前的版本
进行中 (In-Progress) 编辑通知
管理云存储
将项目移动到另一个版本控制系统
Unity Accelerator
Collaborate troubleshooting tips
Unity Cloud Diagnostics
Unity Integrations
Multiplayer 服务
Unity 分发平台
开始使用 UDP
使用 UDP 分发游戏
使用 UDP 包实现应用内购
在 UDP 沙盒中测试游戏
在 UDP 控制台上管理和发布游戏
Using UDP with other services
UDP 参考
UDP 故障排除
XR
Unity AR 开发入门
Unity VR 开发入门
XR 插件框架
针对 XR 配置 Unity 项目
XR 中的通用渲染管线兼容性
XR API 参考
单通道立体渲染(双宽渲染)
单通道实例化渲染
HoloLens 单通道立体渲染
VR 空间音响
VR 帧计时
Unity XR SDK
提供程序设置
创建 XR 提供程序
UnitySubsystemsManifest.json
子系统的运行时发现和激活
Subsystems
XR SDK 输入子系统
XR SDK 显示子系统
XR SDK 网格子系统
接口
XR SDK PreInit 接口
XR SDK Stats 接口
开源代码仓库
如何参与 Unity 的开源项目
步骤 1:获取 Bitbucket 帐户
步骤 2:将您想要参与的代码仓库进行分叉
步骤 3:克隆您的分叉
步骤 4:对分叉应用修改
步骤 5:在 Bitbucket 上提出拉取请求
步骤 6:等待反馈
阅读更多信息
常见问题解答
Asset Store 发布
创建发布者帐户
创建新的资源包草案
删除资源包草案
向资源包上传资源
填写资源包详情
提交资源包以供批准
查看 Asset Store 提交状态
获取收入
为您的客户提供支持
为已发布的资源包添加标签
将帐户关联到 Google Analytics
推荐资源
向客户退款
升级资源包
弃用资源
发放兑换券
管理您的发布团队
Asset Store Publisher 门户
平台开发
将“Unity 用作库”用于其他应用程序
启用深层链接
独立平台
独立平台 Player 设置
PC、Mac 和 Linux 独立平台构建设置
多显示
macOS
macOS 播放器:IL2CPP 脚本后端
macOS 播放器:适用于 IL2CPP 的 C++ 源代码插件
将应用程序提交到 Mac App Store
Apple TV
tvOS 构建注意事项
tvOS 构建设置
Apple TV Player 设置
WebGL
WebGL 开发入门
WebGL Player 设置
构建和运行 WebGL 项目
WebGL:压缩构建和服务器配置
WebGL:服务器配置代码示例
WebGL 浏览器兼容性
WebGL 图形
使用 WebGL 中的音频
WebGL 中的嵌入式资源
使用 WebGL 模板
WebGL 中的光标锁定和全屏模式
WebGL 中的输入
WebGL:与浏览器脚本交互
WebGL 性能注意事项
WebGL 中的内存
对 WebGL 构建进行调试和故障排除
WebGL 网络
iOS
将 Unity 集成到原生 iOS 应用程序中
iOS 开发入门
Unity iOS 基础知识
iOS 帐户设置
iOS 构建过程详解
Unity Xcode 项目的结构
iOS 构建设置
iOS Player 设置
iOS Player 设置 - Icon
iOS Player 设置 - Resolution and Presentation
iOS Player 设置 - Splash image
iOS Player 设置 - Debugging and crash reporting
iOS Player 设置 - Other Settings
iOS Player 设置 - XR Settings
iOS 高级主题
Unity Remote
iOS 脚本
iOS 游戏控制器支持
高级 iOS 脚本
在 iOS 上优化性能
iOS 特定优化
使用内置性能分析器来衡量性能
优化构建的 iOS 播放器的大小
优化物理性能
构建适用于 iOS 的插件
准备应用程序进行应用内购 (IAP)
应用程序精简
iOS 上的托管堆栈跟踪
Social API
在 iOS 设备上进行故障排除
报告 iOS 上的崩溃错误
Android
Android 环境设置
将 Unity 集成到 Android 应用程序中
Unity Remote
Android Player 设置
Android 密钥库管理器
构建 Android 应用程序
自定义 Android 启动画面
Gradle for Android
Android 清单
请求权限
对 APK 扩展文件 (OBB) 的支持
为应用程序打补丁以实现快速开发迭代
Android 单通道立体渲染
构建和使用适用于 Android 的插件
AAR 插件和 Android 库
JAR 插件
扩展 UnityPlayerActivity Java 代码
适用于 Android 的原生 (C++) 插件
使用 Java 或 Kotlin 源文件作为插件
Android 移动端脚本
Android 开发故障排除
Gradle 故障排除
报告 Android 下的崩溃错误
Windows
将 Unity 集成到 Windows 和 UWP 应用程序中
Windows 通用
Windows 独立平台播放器构建二进制文件
Windows 调试
Windows 低完整性
Windows 播放器:IL2CPP 脚本后端
Windows 播放器:IL2CPP 构建文件
Windows 播放器:适用于 IL2CPP 的 C++ 源代码插件
通用 Windows 平台
准备开始
通用 Windows 平台:部署
通用 Windows 平台 (UWP) 构建设置
Windows 设备门户部署
通用 Windows 平台:性能分析器
通用 Windows 平台:命令行参数
通用 Windows 平台:关联启动
AppCallbacks 类
通用 Windows 平台:C# 脚本中的 WinRT API
通用 Windows 平台 Player 设置
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端
通用 Windows 平台:使用 IL2CPP 脚本后端生成的项目
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端上的插件
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端上的调试
常见问题解答
通用 Windows 平台:示例
通用 Windows 平台:代码片段
已知问题
移动平台开发者检查清单
崩溃
性能分析
优化
移动平台优化实用指南
图形方法
脚本和游戏方法
渲染优化
优化脚本
实验性
脚本化导入器 (Scripted Importer)
旧版主题
Windows 应用商店:Windows SDK
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1:调试
Windows 8.1 通用应用程序
通用 Windows 10 应用程序:准备开始
Asset Server(团队许可证)
设置 Asset Server
缓存服务器
旧版 Asset Bundle
在 Unity 4 中创建 Asset Bundle
在 Unity 4 中管理资源依赖关系
旧版动画系统
动画
动画脚本(旧版)
旧版 Unity Analytics(SDK 工作流程)
Basic Integration (SDK)
导入 SDK
创建游戏脚本
附加游戏脚本
在游戏中验证
高级集成 (Advanced Integration) (SDK)
自定义事件
变现
收据验证
用户属性
Unity 2020.1 中的新功能
术语表
Unity User Manual (2020.1)
在 Unity 中操作
Unity 的界面
升级到 Unity 3.5
Project 窗口
Unity 的界面
本部分将详细介绍最常见的 Editor 窗口,以及如何充分利用它们。
最常见的窗口处于默认位置
(A)
工具栏
提供最基本的工作功能。左侧包含用于操作 Scene 视图及其中游戏对象的基本工具。中间是播放、暂停和步进控制工具。右侧的按钮用于访问 Unity Collaborate、Unity 云服务和 Unity 帐户,然后是层可见性菜单,最后是 Editor 布局菜单(提供一些备选的 Editor 窗口布局,并允许保存自定义布局)。
(B)
Hierarchy 窗口
是场景中每个游戏对象的分层文本表示形式。场景中的每一项都在层级视图中有一个条目,因此这两个窗口本质上相互关联。层级视图显示了游戏对象之间相互连接的结构。
(C)
Game 视图
通过场景摄像机模拟最终渲染的游戏的外观效果。单击 Play 按钮时,模拟开始。
(D)
Scene 视图
可用于直观导航和编辑场景。根据正在处理的项目类型,Scene 视图可显示 3D 或 2D 透视图。
(E)
Inspector 窗口
可用于查看和编辑当前所选游戏对象的所有属性。由于不同类型的游戏对象具有不同的属性集,因此在您每次选择不同游戏对象时,Inspector 窗口的布局和内容也会变化。
(F)
Project 窗口
显示可在项目中使用的资源库。将资源导入到项目中时,这些资源将显示在此处。
(G)
状态栏
提供有关各种 Unity 进程的通知,以及对相关工具和设置的快速访问。
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Project 窗口
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