Version: 2020.2

RenderTargetBinding

struct in UnityEngine.Rendering

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描述

描述渲染目标,此渲染目标具有一个或多个颜色缓冲区、深度/模板缓冲区以及渲染目标处于活动状态时应用的相关加载/存储操作。

此数据结构类似于 RenderTargetSetup,但依赖于 RenderTargetIdentifier 来确保与 CommandBuffer.SetRenderTarget 的兼容性。

To render to a specific mipmap level, cubemap face or depth slice the RenderTargetIdentifier should be created accordingly.

注意:为颜色缓冲区指定的加载和存储操作的数量必须等于颜色缓冲区的数量。

另请参阅:CommandBuffer

变量

colorLoadActions颜色缓冲区的加载操作。
colorRenderTargets要用作渲染目标的颜色缓冲区。
colorStoreActions颜色缓冲区的存储操作。
depthLoadAction深度/模板缓冲区的加载操作。
depthRenderTarget要用作渲染目标的深度/模板缓冲区。
depthStoreAction深度/模板缓冲区的存储操作。
flagsOptional flags.

构造函数

RenderTargetBinding构造 RenderTargetBinding。
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