Version: 2020.2

TerrainCollider

class in UnityEngine

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继承自:Collider

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描述

基于高度贴图的碰撞体。

变量

terrainData存储高度贴图的地形。

继承的成员

变量

attachedArticulationBodyThe articulation body the collider is attached to.
attachedRigidbody碰撞体附加到的刚体。
bounds碰撞体的世界空间包围体积(只读)。
contactOffset该碰撞体的接触偏移值。
enabled启用的 Collider 将与其他 Collider 碰撞,禁用的 Collider 不会这样。
isTrigger碰撞体是不是触发器?
material碰撞体使用的材质。
sharedMaterial该碰撞体的共享物理材质。
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

ClosestPoint返回碰撞体上最接近给定位置的一个点。
ClosestPointOnBounds与附加碰撞体的包围盒最接近的点。
Raycast投射除这一个外忽略其他所有 Colliders 的 Ray。
BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

OnCollisionEnter当该碰撞体/刚体已开始接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionEnter。
OnCollisionExit当该碰撞体/刚体已停止接触另一个刚体/碰撞体时,调用 OnCollisionExit。
OnCollisionStay对应正在接触刚体/碰撞体的每一个碰撞体/刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay。
OnTriggerEnter GameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。
OnTriggerExit当 Collider other 已停止接触该触发器时调用 OnTriggerExit。
OnTriggerStay对于正在接触该触发器的每个其他 Collider,“几乎”所有帧都调用 OnTriggerStay。此函数位于物理计时器上,因此它不必运行每个帧。
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