Version: 2020.2

Texture2D

class in UnityEngine

/

继承自:Texture

切换到手册

描述

在 C# 代码中表示纹理的类。

使用该类可以创建纹理或修改现有的纹理资源

ImageConversion 类可为此类提供用于处理图像编码功能的扩展方法。有关这些方法的详细信息,请参阅 ImageConversion 文档。

静态变量

blackTexture获取一个全部为黑色像素的小纹理。
grayTexture获取一个全部为灰色像素的小纹理。
linearGrayTexture获取一个全部为灰色像素的小纹理。
normalTexture获取一个小纹理,其像素表示位于中立位置的表面法线矢量。
redTexture获取一个全部为红色像素的小纹理。
whiteTexture获取一个全部为白色像素的小纹理。

变量

alphaIsTransparency指示是否在启用 TextureImporter.alphaIsTransparency 的情况下导入此纹理。此设置仅在编辑器脚本中可用。请注意,更改此设置将不起作用;必须在 TextureImporter 中启用它。
calculatedMipmapLevel串流系统计算的 Mipmap 级别,其中考虑了串流摄像机以及包含此纹理的对象的位置。它不受 requestedMipmapLevel 或 minimumMipmapLevel 影响。
desiredMipmapLevel应用内存预算之前由串流系统加载的 Mipmap 级别。
format纹理中像素数据的格式(只读)。
isReadable如果在导入纹理时选中了“Read/Write Enabled”复选框,则返回 true;否则返回 false。对于通过脚本创建的动态纹理,始终返回 true。有关更多信息,请参阅 TextureImporter.isReadable。
loadedMipmapLevel串流系统当前加载的 Mipmap 级别。
loadingMipmapLevelMipmap 串流系统正在加载的 Mipmap 级别。
minimumMipmapLevel将 Mipmap 串流系统限制为此纹理的最低 Mip 级别。
requestedMipmapLevel要加载的 Mipmap 级别。
streamingMipmaps确定是否已为纹理启用 Mipmap 串流。
streamingMipmapsPriority在减小内存大小以满足内存预算时设置纹理的相对优先级。
vtOnlyReturns true if the VTOnly checkbox was checked when the texture was imported; otherwise returns false. For additional information, see TextureImporter.vtOnly.

构造函数

Texture2D创建一个新的空纹理。

公共函数

Apply实际应用任何先前的 SetPixel 和 SetPixels 更改。
ClearMinimumMipmapLevel重置 minimumMipmapLevel 字段。
ClearRequestedMipmapLevel重置 requestedMipmapLevel 字段。
Compress将纹理压缩为 DXT 格式。
GetPixel返回坐标 (x, y) 上的像素颜色。
GetPixelBilinear返回标准化坐标 (u, v) 处已过滤的像素颜色。
GetPixelDataGets raw data from a Texture for reading or writing.
GetPixels从纹理中获取像素颜色。
GetPixels32获取像素颜色块(Color32 格式)。
GetRawTextureData从纹理中获取原始数据以进行读取或写入。
IsRequestedMipmapLevelLoaded检查通过 requestedMipmapLevel 设置的 Mipmap 级别是否已完成加载。
LoadRawTextureData使用原始预格式化数据填充纹理像素。
PackTextures将多个纹理打包到一个纹理图集中。
ReadPixels将屏幕像素读取到保存的纹理数据中。
Resize调整纹理大小。
SetPixel设置坐标 (x,y) 处的像素颜色。
SetPixelData用原始预格式化数据设置像素值。
SetPixels设置像素颜色块。
SetPixels32设置像素颜色块。
UpdateExternalTexture更新 Unity 纹理以使用不同的原生纹理对象。

静态函数

CreateExternalTextureCreates a Unity Texture out of an externally created native texture object.
GenerateAtlas将一组矩形打包成一个方形图集,并且可以选择在矩形之间进行填充。

继承的成员

静态变量

allowThreadedTextureCreationAllow Unity internals to perform texture creation on any thread (rather than the dedicated render thread).
currentTextureMemoryThe amount of memory currently being used by the non-streaming and mipmap streaming textures combined.
desiredTextureMemory在应用纹理串流预算之前会先使用上述的纹理内存量。
GenerateAllMips可与采用 Mip 数量的纹理构造函数结合使用,以指示应生成所有 Mip。此字段的值为 -1。
nonStreamingTextureCount非串流纹理的数量。
nonStreamingTextureMemory非串流纹理正在使用的内存总量。
streamingMipmapUploadCount由于纹理 Mipmap 串流而导致上传纹理的次数。
streamingRendererCount在纹理串流系统中注册的渲染器数量。
streamingTextureCount串流纹理的数量。
streamingTextureDiscardUnusedMips强制串流纹理系统立即丢弃所有未使用的 Mipmap,而不是缓存这些 Mipmap 直到超出纹理内存预算。
streamingTextureForceLoadAll强制串流纹理加载所有 Mipmap 级别。
streamingTextureLoadingCount当前正在加载 Mipmap 的串流纹理的数量。
streamingTexturePendingLoadCount要加载的未完成 Mipmap 的串流纹理数量。
targetTextureMemory应用 Mipmap 串流和预算并且在加载完成后由纹理使用的内存量。
totalTextureMemoryMipmap 级别 0 的所有纹理将使用的内存总量。

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。
anisoLevel纹理的各向异性过滤级别。
dimension纹理的维度(类型)(只读)。
filterMode纹理的过滤模式。
graphicsFormat返回纹理对象的 GraphicsFormat 格式或颜色格式。
height纹理的高度(以像素为单位)。(只读)
imageContentsHash纹理的哈希值。
isReadable如果在导入纹理时选中了“Read/Write Enabled”复选框,则返回 true;否则返回 false。对于通过脚本创建的动态纹理,始终返回 true。有关更多信息,请参阅 TextureImporter.isReadable。
mipMapBiasThe mipmap bias of the texture.
mipmapCount该纹理中有多少个多级渐进纹理级别(只读)。
updateCount更新纹理时,此计数器会递增。
width纹理的宽度(以像素为单位)。(只读)
wrapMode纹理坐标换行模式。
wrapModeU纹理 U 坐标换行模式。
wrapModeV纹理 V 坐标换行模式。
wrapModeW Texture3D 的纹理 W 坐标换行模式。

公共函数

GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetNativeTexturePtr获取指向纹理资源的原生(底层图形 API)指针。
IncrementUpdateCount递增更新计数器。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
SetGlobalAnisotropicFilteringLimits设置各向异性限制。
SetStreamingTextureMaterialDebugPropertiesUploads additional debug information to materials using textures set to stream mipmaps.

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961