Version: 2020.3
为 AssetBundle 准备资源
AssetBundle 依赖项

构建 AssetBundle

在有关 AssetBundle 工作流程的文档中,我们有一个代码示例将三个参数传递给 BuildPipeline.BuildAssetBundles 函数。让我们深入了解一下这方面。

_Assets/AssetBundles_:这是 AssetBundle 要输出到的目录。可以将其更改为所需的任何输出目录,只需确保在尝试构建之前文件夹实际存在。

BuildAssetBundleOptions

可以指定几个具有各种效果的不同 BuildAssetBundleOptions。请参阅关于 BuildAssetBundleOptions 的脚本 API 参考查看所有这些选项的表格。

虽然可以根据需求变化和需求出现而自由组合 BuildAssetBundleOptions,但有三个特定的 BuildAssetBundleOptions 可以处理 AssetBundle 压缩:

  • BuildAssetBundleOptions.None:此捆绑包选项使用 LZMA 格式压缩,这是一个压缩的 LZMA 序列化数据文件流。LZMA 压缩要求在使用捆绑包之前对整个捆绑包进行解压缩。此压缩使文件大小尽可能小,但由于需要解压缩,加载时间略长。值得注意的是,在使用此 BuildAssetBundleOptions 时,为了使用捆绑包中的任何资源,必须首先解压缩整个捆绑包。
    解压缩捆绑包后,将使用 LZ4 压缩技术在磁盘上重新压缩捆绑包,这不需要在使用捆绑包中的资源之前解压缩整个捆绑包。最好在包含资源时使用,这样,使用捆绑包中的一个资源意味着将加载所有资源。这种捆绑包的一些用例是打包角色或场景的所有资源。
    由于文件较小,建议仅从异地主机初次下载 AssetBundle 时才使用 LZMA 压缩。通过 UnityWebRequestAssetBundle 加载的 LZMA 压缩格式 Asset Bundle 会自动重新压缩为 LZ4 压缩格式并缓存在本地文件系统上。如果通过其他方式下载并存储捆绑包,则可以使用 AssetBundle.RecompressAssetBundleAsync API 对其进行重新压缩。

  • BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:此捆绑包选项采用使数据完全未压缩的方式构建捆绑包。未压缩的缺点是文件下载大小增大。但是,下载后的加载时间会快得多。未压缩的 AssetBundles 是 16 字节对齐的。

  • BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:此捆绑包选项使用称为 LZ4 的压缩方法,因此压缩文件大小比 LZMA 更大,但不像 LZMA 那样需要解压缩整个包才能使用捆绑包。LZ4 使用基于块的算法,允许按段或“块”加载 AssetBundle。解压缩单个块即可使用包含的资源,即使 AssetBundle 的其他块未解压缩也不影响。

使用 ChunkBasedCompression 时的加载时间与未压缩捆绑包大致相当,额外的优势是减小了占用的磁盘大小。

BuildTarget

BuildTarget.Standalone:这里我们告诉构建管线,我们要将这些 AssetBundle 用于哪些目标平台。可以在关于 BuildTarget 的脚本 API 参考中找到可用显式构建目标的列表。但是,如果不想在构建目标中进行硬编码,请充分利用 EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget,它将自动找到当前设置的目标构建平台,并根据该目标构建 AssetBundle。

一旦正确设置构建脚本,最后便可以开始构建资源包了。如果是按照上面的脚本示例进行的操作,请单击 Assets > Build AssetBundles 以开始该过程。

现在已经成功构建了 AssetBundle,您可能会注意到 AssetBundles 目录包含的文件数量超出了最初的预期。确切地说,是多出了 2*(n+1) 个文件。让我们花点时间详细了解一下 BuildPipeline.BuildAssetBundles 产生的结果。

对于在编辑器中指定的每个 AssetBundle,可以看到一个具有 AssetBundle 名称+“.manifest”的文件。

随后会有一个额外捆绑包和清单的名称不同于先前创建的任何 AssetBundle。相反,此包以其所在的目录(构建 AssetBundle 的目录)命名。这就是清单捆绑包。我们以后会对此进行详细讨论并介绍使用方法。

AssetBundle 文件

这是缺少 .manifest 扩展名的文件,其中包含在运行时为了加载资源而需要加载的内容。

AssetBundle 文件是一个存档,在内部包含多个文件。此存档的结构根据它是 AssetBundle 还是场景 AssetBundle 可能会略有不同。以下是普通 AssetBundle 的结构:

场景 AssetBundle 与普通 AssetBundle 的不同之处在于,它针对场景及其内容的串流加载进行了优化。

清单文件

对于生成的每个捆绑包(包括附加的清单捆绑包),都会生成关联的清单文件。清单文件可以使用任何文本编辑器打开,并包含诸如循环冗余校验 (CRC) 数据和捆绑包的依赖性数据之类的信息。对于普通 AssetBundle,它们的清单文件将如下所示:

ManifestFileVersion: 0
CRC: 2422268106
Hashes:
  AssetFileHash:
    serializedVersion: 2
    Hash: 8b6db55a2344f068cf8a9be0a662ba15
  TypeTreeHash:
    serializedVersion: 2
    Hash: 37ad974993dbaa77485dd2a0c38f347a
HashAppended: 0
ClassTypes:
- Class: 91
  Script: {instanceID: 0}
Assets:
  Asset_0: Assets/Mecanim/StateMachine.controller
Dependencies: {}

其中显示了包含的资源、依赖项和其他信息。

生成的清单捆绑包将有一个清单,但看起来更可能如下所示:

ManifestFileVersion: 0
AssetBundleManifest:
  AssetBundleInfos:
    Info_0:
      Name: scene1assetbundle
      Dependencies: {}

这将显示 AssetBundle 之间的关系以及它们的依赖项。就目前而言,只需要了解这个捆绑包中包含 AssetBundleManifest 对象,这对于确定在运行时加载哪些捆绑包依赖项非常有用。要了解有关如何使用此捆绑包和清单对象的更多信息,请参阅有关本机使用 AssetBundle 的文档。

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