Version: 2020.3
AssetBundle
为 AssetBundle 准备资源

AssetBundle 工作流程

要开始使用 AssetBundle,请按照以下步骤操作。有关每个工作流程的更多详细信息,请参阅本文档这一部分的其他页面。

为 AssetBundle 分配资源

要为 AssetBundle 分配指定资源,请按照下列步骤操作:

  1. 从 Project 视图中选择要为捆绑包分配的资源。
  2. 在 Inspector 中检查对象。
  3. 在 Inspector 底部,有一个用于分配 AssetBundle 和变体的部分。可使用左侧下拉选单分配 AssetBundle,而使用右侧下拉选单分配变量。
  4. 单击左侧下拉选单的 None 以显示当前注册的 AssetBundle 名称。
  5. 单击 New 以创建新的 AssetBundle
  6. 输入所需的 AssetBundle 名称。注意:AssetBundle 名称支持某种类型的文件夹结构,具体取决于您输入的内容。要添加子文件夹,请用 / 分隔文件夹名称。例如,使用 AssetBundle 名称 environment/forestenvironment 子文件夹下创建名为 forest 的捆绑包
  7. 一旦选择或创建了 AssetBundle 名称,便可以重复此过程在右侧下拉选单中分配或创建变体名称(如果需要)。构建 AssetBundle 不需要变体名称

注意:您可以为项目中的文件夹分配一个 AssetBundle 和标签。默认情况下,该文件夹中的所有资源都将分配给该 AssetBundle 并赋予与文件夹相同的标签。但是,单独为资源分配的 AssetBundle 优先级更高。

要阅读有关 AssetBundle 分配和相关策略的更多信息,请参阅关于为 AssetBundle 准备资源的文档。

构建 AssetBundle

在 Assets 文件夹中创建一个名为 Editor 的文件夹,并将包含以下内容的脚本放在该文件夹中:

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundles
{
    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        string assetBundleDirectory = "Assets/AssetBundles";
        if(!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, 
                                        BuildAssetBundleOptions.None, 
                                        BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
}

此脚本将在 Assets 菜单底部创建一个名为 Build AssetBundles 的菜单项,该菜单项将执行与该标签关联的函数中的代码。单击 Build AssetBundles 时,将随构建对话框一起显示一个进度条。此过程将会获取带有 AssetBundle 名称标签的所有资源,并将它们放在 assetBundleDirectory 定义的路径中的文件夹中。

如需了解与此相关的更多详细信息,请参阅关于构建 AssetBundle 的文档。

加载 AssetBundle 和资源

如果您想从本地存储中加载,请使用 AssetBundles.LoadFromFile API,如下所示:

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour {
    void Start() {
        var myLoadedAssetBundle 
            = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));
        if (myLoadedAssetBundle == null) {
            Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
            return;
        }
        var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
        Instantiate(prefab);
    }
}

LoadFromFile 获取捆绑包文件的路径。

如果是您自己托管 AssetBundle 并需要将它们下载到应用程序中,请使用 UnityWebRequestAssetBundle API。下面是一个示例:

IEnumerator InstantiateObject()
{
    string url = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName;        
    var request 
        = UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url, 0);
    yield return request.Send();
    AssetBundle bundle = UnityEngine.Networking.DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
    GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
    GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");
    Instantiate(cube);
    Instantiate(sprite);
}

GetAssetBundle(string, int) 获取 AssetBundle 的位置 URL 以及要下载的捆绑包的版本。此示例仍然指向一个本地文件,但 string url 可以指向托管 AssetBundle 的任何 URL。

UnityWebRequestAssetBundle 类有一个特定的句柄来处理 AssetBundle: DownloadHandlerAssetBundle,它可根据请求获取 AssetBundle。

无论使用哪种方法,现在都可以访问 AssetBundle 对象了。对该对象需要使用 LoadAsset<T>(string),此函数将获取您尝试加载的资源的类型 T 以及对象的名称(作为捆绑包内部的字符串)。这将返回从 AssetBundle 加载的任何对象。可以像使用 Unity 中的任何对象一样使用这些返回的对象。例如,如果要在场景中创建游戏对象,只需调用 Instantiate(gameObjectFromAssetBundle)

有关用于加载 AssetBundle 的 API 的更多信息,请参阅关于本机使用 AssetBundle 的文档。

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