Version: 2021.2

AnimatorState

class in UnityEditor.Animations

/

继承自:Object

切换到手册

描述

状态是状态机的基本组成模块。每个状态都包含一个 Motion(AnimationClip 或 BlendTree),当角色处于该状态时将播放该 Motion。游戏中的事件触发状态转换时,角色将处于新状态,随后会替换其动画序列。

变量

behaviours为此状态分配的 Behaviour 列表。
cycleOffset动画循环开始处的偏移。对于同步循环动画非常有用。 单位为标准化时间。
cycleOffsetParameter驱动周期偏移值的动画控制器参数。
cycleOffsetParameterActive定义 cycle offset 值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。
iKOnFeet此状态下是否遵循脚的反向动力学。
mirror是否为状态生成镜像。
mirrorParameter驱动镜像值的动画控制器参数。
mirrorParameterActive定义 mirror 值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。
motion分配给此状态的运动。
nameHash状态的哈希名称。
speed运动的默认速度。
speedParameter驱动速度值的动画控制器参数。
speedParameterActive定义 speed 值是由动画控制器参数驱动还是由编辑器中设置的值驱动。
tag可以使用标记来标识状态。
timeParameter如果 timeParameterActive 为 true,则将使用此 Parameter 的值,而非标准化时间。
timeParameterActive如果为 true,使用给定 Parameter 的值作为标准化时间。
transitions转出此状态的过渡。
writeDefaultValuesAnimatorStates 是否为其运动未动画化的属性写回默认值。

公共函数

AddExitTransitionUtility 函数,用于向该状态的父状态机的退出添加一个转出过渡。
AddStateMachineBehaviourAdds a state machine behaviour class of type T to the AnimatorState. Note that there is no corresponding "Remove" method. To remove a state machine behaviour, use Object.Destroy.
AddTransitionUtility 函数,用于向目标状态添加一个转出过渡。
RemoveTransitionUtility 函数,用于从该状态删除过渡。

继承的成员

变量

hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961