This class allows you to modify the Editor Build Settings via script.
See EditorBuildSettings.scenes for an example of how to use this class. See Also: EditorBuildSettingsScene, EditorUserBuildSettings, BuildPlayerOptions.
| scenes | The list of Scenes that should be included in the build. | 
| UseParallelAssetBundleBuilding | Enables multi-process AssetBundle building. See Also: BuildPipeline.BuildAssetBundles | 
| AddConfigObject | 按名称存储对配置对象的引用。对象必须是项目中的资源,否则在重新启动编辑器或重新加载脚本时将不会保存该对象。为避免与其他包产生名称冲突,建议使用命名空间对名称加以限定,即"company.package.name"。 | 
| GetConfigObjectNames | 返回一个字符串数组,其中包含所有已存储的配置对象引用的名称。 | 
| RemoveConfigObject | 按名称删除配置对象引用。 | 
| TryGetConfigObject | 按名称检索配置对象引用。 | 
| sceneListChanged | 每当设置 EditorBuildSettings.scenes 时调用的委托。 | 
| GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | 
| FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. | 
| FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. | 
| FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. | 
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | 
| bool | 该对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |