Version: 5.6
椭圆粒子发射器 (Ellipsoid Particle Emitter)(旧版)
粒子动画器 (Particle Animator)(旧版)

网格粒子发射器 (Mesh Particle Emitter)(旧版)

网格粒子发射器 (Mesh Particle Emitter) 在网格周围发射粒子。粒子从网格表面生成;当您想让粒子以一种复杂的方式与对象相互作用时,这可能是必要的。

属性

属性: 功能:
Emit 如果启用此属性,发射器将发射粒子。
Min Size 每个粒子在生成时的最小大小。
Max Size 每个粒子在生成时的最大大小。
Min Energy 每个粒子的最短生命周期,以秒为单位。
Max Energy 每个粒子的最长生命周期,以秒为单位。
Min Emission 每秒产生的最少粒子数。
Max Emission 每秒产生的最多粒子数。
World Velocity 粒子在世界空间中沿 X、Y 和 Z 方向的起始速度。
Local Velocity 以对象的方向测量,粒子沿 X、Y 和 Z 方向的起始速度。
Rnd Velocity 为速度增加的沿 X、Y 和 Z 方向的随机速度。
Emitter Velocity Scale 粒子继承的发射器速度大小。
Tangent Velocity 在发射器的表面上,粒子沿 X、Y 和 Z 方向的起始速度。
Angular Velocity 新粒子的角速度,以度/秒为单位。
Rnd Angular Velocity 新粒子的随机角速度修改器。
Rnd Rotation 如果启用此属性,则会随机旋转生成粒子。
Simulate In World Space 如果启用此属性,则在发射器移动时粒子不会移动。如果设置为 false(不选中),当移动发射器时,粒子会跟随它移动。
One Shot 如果启用此属性,则会一次性全部生成由最小和最大发射参数指定的粒子数。如果禁用此属性,则以一长串的形式生成粒子。
Interpolate Triangles 如果启用此属性,则会在整个网格表面上生成粒子。如果禁用此属性,则仅从网格顶点生成粒子。
Systematic 如果启用此属性,则按网格中定义的顶点顺序生成粒子。虽然很少能直接控制网格中的顶点顺序,但大多数 3D 建模应用程序在使用基元时都有非常系统的设置。为了让此属性发挥作用,网格不得包含面,这一点很重要。
Min Normal Velocity 从网格抛出的最少粒子数量。
Max Normal Velocity 从网格抛出的最多粒子数量。

详细信息

如果希望比更简单的__椭圆粒子发射器 (Ellipsoid Particle Emitter)__ 能更精确地控制粒子的生成位置和方向,应使用网格粒子发射器 (MPE)。使用网格粒子发射器可创建高级效果。

MPE 在附着网格的顶点发射粒子。因此,多边形更密集的网格区域将发射更密集的粒子。

粒子发射器与粒子动画器粒子渲染器配合使用,从而创建、操控和显示粒子系统。要确保粒子行为正确,所有这三个组件都必须存在于对象上。发射粒子时,所有不同的速度将累加在一起以产生最终速度。

生成属性

在尝试实现不同效果时,诸如 SizeEnergyEmissionVelocity 之类的生成属性将为粒子系统赋予鲜明的个性。使用较小的 Size 可以模拟天空中的萤火虫或星星。较大的 Size 可以模拟布满灰尘的老建筑中的尘埃云团。

EnergyEmission 将控制粒子在屏幕上停留的时间以及可在任何时刻出现的粒子数量。例如,火箭可能需要较高的 Emission 值来模拟烟雾密度,并通过较高的 Energy 值模拟烟雾缓慢消散到空气中的状态。

Velocity 将控制粒子的移动方式。您可能希望在脚本中更改 Velocity 以获得有趣的效果,或者如果要模诸如风之类的恒定效果,请设置 X 和 Z Velocity 来实现粒子被吹走的效果。

Simulate in World Space

如果禁用此选项,则每个粒子的位置将始终相对于发射器的__位置 (Position)__ 移动。当发射器移动时,粒子将随之移动。如果启用 Simulate in World Space__,粒子不会受到发射器移动的影响。例如,如果一个火球喷出上升的火焰,当火球越来越远时,产生的火焰将漂浮在太空中。如果禁用 Simulate in World Space__,则同样的火焰将随着火球一起在屏幕上移动。

Emitter Velocity Scale

仅当启用了 Simulate in World Space 时,此属性才适用。

如果此属性设置为 1,则粒子将在生成时严格继承发射器的移动速度。如果设置为 2,则粒子将在生成时继承发射器的双倍移动速度。设置为 3 则为三倍移动速度,依此类推。

One Shot

One Shot 发射器将一次性创建完 Emission 属性指定的所有粒子,随后便停止发射粒子。以下提供了 One Shot 为__启用__或__禁用__状态时不同粒子系统用途的一些示例:

__启用__:

  • 爆炸
  • 水溅
  • 魔法

__禁用__:

  • 枪管烟雾
  • 风效
  • 瀑布

Interpolate Triangles

为发射器启用 Interpolate Triangles 将允许在网格的顶点之间生成粒子。默认情况下,此选项处于关闭状态,因此粒子将仅在顶点处生成。

已关闭 Interpolate Triangles 选项(默认设置)的球体
已关闭 Interpolate Triangles 选项(默认设置)的球体

启用此选项将在顶点处和顶点之间生成粒子,基本上在整个网格表面都会生成粒子(如下所示)。

已开启 Interpolate Triangles 选项的球体
已开启 Interpolate Triangles 选项的球体

需要重申的是,即使启用了 __Interpolate Triangles__,仍会在多边形更密集的网格区域生成更密集的粒子。

Systematic

启用 Systematic 会使粒子以网格的顶点顺序生成。顶点顺序由 3D 建模应用程序设置。

一个 MPE 已附加到球体并启用了 Systematic
一个 MPE 已附加到球体并启用了 Systematic

Normal Velocity

Normal Velocity 可控制粒子从生成位置沿着法线发射的速度。

例如,创建一个网格粒子系统,使用立方体网格作为发射器,启用 Interpolate Triangles__,并将 Normal Velocity Min__ 和 Max 设置为 1。现在,您将看到粒子从立方体的各个面以直线发射。

另请参阅

提示

  • 使用许多大型粒子时应小心。这会严重影响低端机器的性能。始终应尝试使用最少数量的粒子来达到所需效果。
  • Emit 属性与粒子动画器的 AutoDestruct 属性结合使用。通过脚本可停止发射器的发射,然后 AutoDestruct 将自动销毁粒子系统及其附加到的游戏对象。
  • MPE 还可用于使放置在场景中的许多灯发光。只需在每个灯的中心创建仅有一个顶点的网格,然后在此基础上使用光环材质构建 MPE。此效果非常适合邪恶的科幻世界。
椭圆粒子发射器 (Ellipsoid Particle Emitter)(旧版)
粒子动画器 (Particle Animator)(旧版)
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961