Version: 5.6
Ellipsoid Particle Emitter (Legacy)
Particle Animator (Legacy)

Mesh Particle Emitter (Legacy)

El Mesh Particle Emitter emite partículas alrededor de un Mesh. Las partículas se generan desde la superficie del mesh, lo cual puede que sea necesario cuando usted quiere que sus partículas interactúen de una manera compleja con los objetos.

Propiedades

Propiedad: Función:
Emit Si se activa, el emisor emitirá partículas.
Min Size El tamaño mínimo que cada partícula debe tener en el momento de ser generada.
Max Size El tamaño máximo que cada partícula debe tener en el momento de ser generada.
Min Energy El tiempo de vida mínimo para cada partícula, medida en segundos.
Max Energy El tiempo de vida máximo para cada partícula medido en segundos.
Min Emission La cantidad mínima de partículas que serán generadas cada segundo.
Max Emission La cantidad máxima de partículas que serán generadas cada segundo.
World Velocity La velocidad inicial de las partículas en el espacio del mundo, a lo largo de X, Y y Z.
Local Velocity La velocidad inicial de las partículas a lo largo de Z, Y, y Z, medido en la orientación del objeto.
Rnd Velocity Una velocidad aleatoria en X, Y, Z, que se añade a la velocidad.
Emitter Velocity Scale La cantidad de la velocidad del emisor que las partículas heredan.
Tangent Velocity La velocidad inicial de las partículas a lo largo de X, Y, y Z a través de la superficie del Emisor.
Angular Velocity La velocidad angular de las nuevas partículas en grados por segundo.
Rnd Angular Velocity Un modificador aleatorio de la velocidad angular para las nuevas partículas.
Rnd Rotation Si está habilitada, las partículas serán generadas con rotaciones aleatorias.
Simulate In World Space Si está habilitado, las partículas no se moverán cuando el emisor se mueva. Si es falso, cuando usted mueva el emisor, las partículas lo siguen alrededor.
One Shot Si está habilitado, la cantidad de partículas especificadas por min & max emission se generan todas en uno. Si está des-activado, las partículas son generadas en un stream largo.
Interpolate Triangles Si está habilitado, las partículas se generan sobre la superficie del mesh. Si está desactivado, las partículas solamente se generan de los vértices del mesh.
Systematic Si está habilitado, las partículas se generan en el orden de los vértices definidos en el mesh. Aunque rara vez tiene control directo sobre el orden de los vértices en los meshes, la mayoría de las aplicaciones de modelado 3D tienen una configuración muy sistemática al usar primitivas. Es importante que el mesh no contenga caras para que esto funcione.
Min Normal Velocity Cantidad mínima que las partículas se tiran lejos del mesh.
Max Normal Velocity Cantidad máxima que las partículas se eliminan del mesh.

Detalles

Mesh Particle Emitters (MPEs) se usan cuando se desea un control más preciso sobre la posición y las direcciones de generación, lo que le proporciona el Ellipsoid Particle Emitter. Se pueden utilizar para hacer efectos avanzados.

Los MPEs funciona al emitir partículas en los vértices del mesh adjunto. Por lo tanto, las áreas de su mesh que son más densas con polígonos será más denso con el emisor de partículas.

Los Particle Emitters trabajan en conjunto con Particle Animators y Particle Renderers para crear, manipular y mostrar los Particle Systems. Los tres componentes deben estar presentes en un objeto antes de que las partículas se comporten correctamente. Cuando se emiten partículas, todas las velocidades diferentes se suman para crear la velocidad final.

Propiedades de Generación

Las propiedades de generación como Size, Energy, Emission y Velocity le darán a su sistema de partículas una personalidad distinta al intentar lograr diferentes efectos. Tener un Size pequeño podría simular luciérnagas o estrellas en el cielo. Un Size grande podría simular nubes de polvo en un antiguo edificio almizclado.

Energy y Emission controlarán cuánto tiempo permanecen sus partículas en pantalla y cuántas partículas pueden aparecer en cualquier momento. Por ejemplo, un cohete puede tener alta Emission para simular una densidad de humo, y un alta Energy para simular la dispersión lenta de humo en el aire.

Velocity controlará cómo se mueven sus partículas. Es posible que desee cambiar su Velocity en scripting para lograr efectos interesantes, o si desea simular un efecto constante como el viento, defina su Velocity X y Z para hacer que sus partículas soplen.

Simule en el World Space (espacio de mundo)

Si está desactivado, la posición de cada partícula individual siempre se trasladará en relación con la Position del emisor. Cuando el emisor se mueve, las partículas se moverán junto con él. Si tiene Simulate in World Space habilitado, las partículas no se verán afectadas por la traslación del emisor. Por ejemplo, si usted tiene una bola de fuego que esta salpicando las llamas que se levantan, las llamas serán generadas y flotarán para arriba en el espacio mientras que la bola de fuego se va más lejos. Si Simulate in World Space está desactivado, esas mismas llamas se moverán a través de la pantalla junto con la bola de fuego.

Emitter Velocity Scale

Esta propiedad sólo se aplicará si Simulate in World Space está habilitado.

Si esta propiedad se establece en 1, las partículas heredarán la traslación exacta del emisor en el momento en que se generan. Si se establece en 2, las partículas heredarán el doble de la traslación del emisor cuando se generan. 3 es el triple de la traslación, etc.

One Shot

Los emisores de One Shot crearán todas las partículas dentro de la propiedad Emission de una vez y dejarán de emitir partículas con el tiempo. Estos son algunos ejemplos de diferentes usos del sistema de partículas con One Shot Enabled o Disabled:

Enabled:

  • Explosión
  • Salpicaduras de agua
  • Hechizo mágico

Disabled:

  • Humo del cañón de la pistola
  • Efecto viento
  • Cascada

Interpolate Triangles

Habilitar su emisor para Interpolate Triangles permitirá que las partículas se generen entre los vértices del mesh. Esta opción está desactivada por defecto, por lo que las partículas sólo se generarán en los vértices.

Una esfera con Interpolate Triangles apagado (predeterminado)
Una esfera con Interpolate Triangles apagado (predeterminado)

Habilitar esta opción generará partícula encima y entre vértices, esencialmente sobre la superficie del mesh (mire abajo).

Una esfera con Interpolate Triangles prendido
Una esfera con Interpolate Triangles prendido

Vale la pena repetir que incluso con Interpolar Triángulos habilitado, las partículas seguirán siendo más densas en las áreas de su mesh que son más densas con polígonos.

Systematic

Habilitar Systematic hará que sus partículas se generen en el orden de vértice de su mesh. El orden de los vértices se establece mediante la aplicación de modelado 3D.

Un MPE adjunto a una esfera con Systematic habilitado
Un MPE adjunto a una esfera con Systematic habilitado

Normal Velocity

Normal Velocity controla la velocidad en que las partículas son emitidas a lo largo de la normal dónde sean generado.

Por ejemplo, cree un Mesh Particle System, utilice una mesh cubo como emisor, habilite Interpolate Triangles, y establezca Normal Velocity Min y Max a 1. Ahora verá que las partículas emiten desde las caras del cubo en línea recta.

Ver también

Consejos

  • Tenga cuidado de usar muchas partículas grandes. Esto puede dificultar seriamente el rendimiento en máquinas de bajo nivel. Siempre trate de usar el número mínimo de partículas para lograr un efecto.
  • La propiedad Emit funciona junto con la propiedad AutoDestruct del Particle Animator. A través de scripts, puede dejar de emitir el emisor, y luego AutoDestruct destruirá automáticamente el Sistema de Partículas y el GameObject al que está conectado.
  • Los MPEs también se pueden utilizar para hacer resplandor de una gran cantidad de lámparas colocadas en una escena. Simplemente haga una malla con un vértice en el centro de cada lámpara, y construya un MPE con un material de halo. Grande para los mundos malvados de la ciencia ficción.
Ellipsoid Particle Emitter (Legacy)
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