Version: 5.6
地形碰撞体
物理系统操作方法

物理材质

物理材质 (Physic Material) 用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。

要创建物理材质,请从菜单栏中选择 Assets > Create > Physic Material。然后将物理材质从 Project 视图拖入到场景中的__碰撞体__。

属性

属性: 功能:
Dynamic Friction 已在移动时使用的摩擦力。通常为 0 到 1 之间的值。值为零就像冰一样,值为 1 将使对象迅速静止(除非用很大的力或重力推动对象)。
Static Friction 当对象静止在表面上时使用的摩擦力。通常为 0 到 1 之间的值。值为零就像冰一样,值为 1 将导致很难让对象移动。
Bounciness How bouncy is the surface? A value of 0 will not bounce. A value of 1 will bounce without any loss of energy.
Friction Combine 两个碰撞对象的摩擦力的组合方式。
- Average 对两个摩擦值求平均值。
- Minimum 使用两个值中的最小值。
- Maximum 使用两个值中的最大值。
- Multiply 两个摩擦值相乘。
Bounce Combine 两个碰撞对象的弹性的组合方式。其模式与 Friction Combine 模式相同

详细信息

摩擦力是防止表面相互滑落的量。尝试堆叠对象时,此值很重要。摩擦力有两种形式:动态和静态。对象静止时使用__静态摩擦力。静态摩擦力会阻止对象开始移动。如果向对象施加足够大的力,对象将开始移动。随后,__动态摩擦力__将发挥作用。动态摩擦力__现在将尝试在与另一个对象接触时减慢对象的速度。

When two bodies are in contact, bounciness and friction modes are applied individually to each agent. So, when body A has a friction combine mode of Average and body B has mode Multiply, then A is going to behave according to average parameters and B according to multiplied parameters.

请注意,Nvidia PhysX 引擎使用的摩擦力模型针对模拟的性能和稳定性进行了调整,并不一定代表真实物理的高度近似值。具体而言,大于单个点的接触面(例如两个相互叠放在一起的盒子)将计算为具有两个接触点,其摩擦力将是现实世界物理学中的两倍。在这种情况下,可能希望将摩擦系数乘以 0.5 以获得更真实的结果。

地形碰撞体
物理系统操作方法
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961