了解 Unity 如何管理光晕资源上的元素,并比较纹理布局选项。
光晕由多个__元素__组成,沿着一条线排列。这条线是通过比较包含镜头光晕的游戏对象的位置与屏幕的中心来计算得出的。这条线会延伸到所属游戏对象和屏幕中心之外。所有光晕__元素__都在这条线上排成一行。
出于性能原因,一个光晕的所有__元素__必须共享相同的纹理。此纹理包含一组不同的图像,这些图像可用作单个光晕中的元素。纹理布局 (Texture Layout)定义了__元素__在__光晕纹理 (Flare Texture) 中的布局。如果使用许多不同的光晕资源,那么使用包含所有__元素__的单个共享__光晕纹理 (Flare Texture)将带来最佳的渲染性能。
镜头光晕会被__碰撞体__阻挡。光晕游戏对象和摄像机之间的碰撞体即使没有__网格渲染器 (Mesh Renderer),也会隐藏光晕。如果中间碰撞体被标记为触发器 (Trigger),当且仅当 Physics.queriesHitTriggers__ 为 true 时,该碰撞体才会阻挡光晕。
如要覆盖用于光晕的着色器,请打开图形 (Graphics) 窗口并将__镜头光晕 (Lens Flares)__ 设置为要用作覆盖的着色器。
下面提供了不同光晕__纹理布局 (Texture Layouts) 的选项。图像中的数字对应于每个__元素__的__图像索引 (Image Index) 属性。
专为类似于太阳的大型光晕而设计,这种情况下需要其中一个__元素__比其他元素具有更高的保真度。此布局适用于高度是宽度两倍的纹理。
专为需要 1 个高清图像、2 个中等大小图像和 8 个小图像的复杂光晕而设计。此布局用于标准资源“50mm Zoom Flare”(50mm 缩放光晕),其中有两个中等大小的元素表示彩虹色圆圈。此布局适用于高度是宽度两倍的纹理。
单个图像。
一个简单的 2x2 网格。
一个简单的 3x3 网格。
一个简单的 4x4 网格。
Flare