Unity가 플레어 에셋의 요소를 관리하는 방법을 알아보고 텍스처 레이아웃 옵션을 비교합니다.
플레어는 선을 따라 배열된 여러 요소 로 구성됩니다. 선은 렌즈 플레어를 포함하는 게임 오브젝트의 위치를 화면 중앙과 비교하여 계산됩니다. 선은 포함된 게임 오브젝트와 화면 중앙을 넘어 확장됩니다. 모든 플레어 요소 는 이 선을 따라 배치되어 있습니다.
성능상의 이유로 하나의 플레어의 모든 요소 는 동일한 텍스처를 공유해야 합니다. 이 텍스처에는 단일 플레어에서 요소로 사용할 수 있는 다양한 이미지 컬렉션이 포함되어 있습니다. 텍스처 레이아웃 은 요소 가 플레어 텍스처 에 배치되는 방식을 정의합니다. 여러 개의 서로 다른 플레어를 사용하는 경우, 모든 요소 를 포함하는 공유 단일 플레어 텍스처 를 사용하면 렌더링 성능이 최적화됩니다.
렌즈 플레어는 콜라이더 에 의해 차단됩니다. 플레어 게임 오브젝트와 카메라 사이에 있는 콜라이더는 콜라이더에 메시 렌더러 가 없더라도 플레어를 숨깁니다. 둘 사이의 콜라이더가 트리거로 표시되면 Physics.queriesHitTriggers 가 true인 경우에만 플레어를 차단합니다.
플레어에 사용된 셰이더를 오버라이드하려면 Graphics 창을 열고 Lens Flares 를 오버라이드에 사용할 셰이더로 설정합니다.
다음은 다양한 플레어 텍스처 레이아웃 에 사용할 수 있는 옵션입니다. 이미지의 숫자는 각 요소 의 Image Index 프로퍼티에 해당합니다.
다른 요소보다 더 높은 정밀도가 요구되는 요소 가 있는 대형 태양 스타일 플레어용으로 설계되었습니다. 너비보다 두 배 높은 텍스처에 사용하도록 설계되었습니다.
고해상도 이미지 1개, 중간 이미지 2개, 소형 이미지 8개가 필요한 복잡한 플레어용으로 설계되었습니다. 이는 ‘50mm 줌 플레어’ 표준 에셋에서 사용되며, 여기서 두 개의 중간 요소는 무지개 컬러 원입니다. 너비보다 두 배 높은 텍스처에 사용하도록 설계되었습니다.
단일 이미지
단순한 2x2 격자 무늬
단순한 3x3 격자 무늬
단순한 4x4 격자 무늬
Flare