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粒子渲染和着色
粒子物理

粒子动画

粒子动画通常比角色动画更简单,细节级别更低。在可单独看到粒子的系统中,动画可用于表现动作或移动。例如,火焰可能会闪烁,成群的昆虫可能振动或颤抖,好像在拍打翅膀。在粒子形成单个连续实体(如云团)的情况下,动画粒子有助于增添能量和运动效果。

纹理帧动画 (Texture Sheet Animation) 模块可将纹理视为可作为动画帧进行播放的一组单独子图像。

您可以使用__单行 (Single Row)__ 模式为粒子创建单独的动画序列,并通过脚本在动画之间切换。这对于创建变体或在碰撞后切换到不同动画非常有用。随机行 (Random Row) 选项非常适合用于打破粒子系统中明显的规律性(例如,一组火焰对象全部一遍又一遍重复完全相同的闪烁动画)。此选项也用于每行的单个帧,从而生成具有随机图形的粒子。此选项可用于打破诸如云之类的对象中的规则性,或者用于从单个系统产生不同类型的碎片或其他对象。例如,一把大口径枪可能会发射出一堆钉子、螺栓、球和其他飞弹,汽车碰撞效果可能会导致发射出弹簧、汽车油漆、螺钉和其他金属部件。

行模式 (Row Mode) 属性用于打破粒子系统中明显的规律性(例如,一组游戏对象全部一遍又一遍重复完全相同的闪烁动画)。要生成具有随机图形的粒子,请将此属性用于每行的单个帧。此属性可用于打破诸如云之类的单个系统中的规律性,或者用于产生不同类型的碎片。例如,一把枪可能会发射出一堆钉子、螺栓和其他飞弹,汽车碰撞效果可能会发射出弹簧、汽车油漆、螺钉和其他金属部件。

UV 翻转是为效果添加更多视觉多样性而无需创建其他纹理的好方法。

从模式下拉选单中选择__精灵 (Sprites)__ 选项,可以定义要为每个粒子显示的精灵列表,而不是使用纹理上的一组常规帧。使用此模式可以利用精灵的许多功能,例如精灵打包工具 (Sprite Packer)、自定义轴心和每个精灵帧的不同大小。精灵打包工具可帮助在不同粒子系统之间共享材质,方法是将纹理整理成图集,从而通过动态批处理 (Dynamic Batching) 提高性能。使用此模式时需要注意一些限制。最重要的一点,附加到粒子系统的所有精灵必须共享相同的纹理。通过使用多模式精灵 (Multiple Mode Sprite) 或使用精灵打包工具即可实现此目的。如果为每个精灵使用自定义轴心点,请注意不能在它们的帧之间进行混合,因为每个帧之间的几何体会有所不同。仅支持简单精灵,而不支持 9 切片精灵。另外请注意,网格粒子不支持自定义轴心以及变化的精灵大小。

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