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带蒙皮的网格渲染器可见性故障排除
Unity 使用网格的边界来确定是否对其进行渲染。如果整个包围体在任何活动摄像机的视野之外,Unity 将不会渲染该网格。
如果带蒙皮的网格渲染器,其网格边界会随着变形而变化。Unity 在导入时会考虑所有存在的动画,并计算出最大包围体,然后用这个值来判断可见性;然而,在导入之后出现的以下情况,可能会使顶点或骨骼超出已知的最大包围体边界:
- 附加动画
- 在运行时通过脚本改变骨骼位置
- 使用能改变顶点位置的顶点着色器
- 使用布娃娃
一旦出现上述情况,Unity 可能无法正确判断网格的可见性,并且可能无法如预期那样显示出这个网格。
在这些情况下,可以尝试使用以下解决方案来解决问题:
- 修改边界以匹配网格的潜在包围体。尽可能使用此选项,因为它对性能更有利。
- 启用屏幕外时更新 (Update When Offscreen),以便 Unity 始终继续计算网格边界,即使网格不可见也是如此。如果性能不是主要问题,或者如果无法预测包围体积的大小(例如,使用布娃娃时),则可使用此选项。
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