스킨드 메시 렌더러 가시성 문제 해결
Unity는 메시의 경계를 사용하여 렌더링 여부를 결정합니다. 전체 바운딩 볼륨이 활성 카메라의 뷰 밖에 있는 경우 Unity는 메시를 렌더링하지 않습니다.
스킨드 메시 렌더러의 경우 메시 경계가 변형될 때 변경됩니다. Unity는 임포트 시 존재하는 모든 애니메이션을 고려하여 최대 바운딩 볼륨을 계산하고 그 값을 사용하여 가시성을 결정합니다. 그러나 임포트 이후에 다음과 같은 상황이 발생하면 버텍스 또는 뼈대가 알려진 최대 바운드를 벗어날 수 있습니다.
- 애디티브 애니메이션
- 런타임 시 스크립트에서 뼈대의 위치 변경
- 버텍스 위치를 변경하는 버텍스 셰이더 사용
- 래그돌(ragdoll)을 사용하는 경우
이런 상황이 발생한 경우 Unity가 메시의 가시성을 올바르게 결정하지 못할 수 있고 예상대로 표시하지 못할 수도 있습니다.
이러한 경우 다음 방법 중 하나를 사용하여 문제를 해결할 수 있습니다.
- 바운드를 수정해 메시의 잠재적 바운딩 볼륨을 일치시킵니다. 성능 향상을 위해 가능하면 이 옵션을 사용하십시오.
- 메시가 보이지 않는 경우에도 Unity가 메시 경계를 계속 계산하도록 Update When Offscreen을 활성화합니다. 성능이 주요 관심 사항이 아니거나, 래그돌을 사용할 때와 같이 바운딩 볼륨의 크기를 예측할 수 없는 경우 이 옵션을 사용하십시오.
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