将不同的后期处理特效应用于 URP 中的单独摄像机
在 URP 中设置分屏渲染
在通用渲染管线 (URP) 中,可将多个基础摄像机或摄像机堆叠渲染到同一个渲染目标。这样做可以创建分屏渲染等效果。
如果多个基础摄像机或摄像机堆叠渲染到某个渲染目标的同一区域,则 Unity 会多次绘制重叠区域中的每个像素。Unity 最后绘制具有最高优先级的基础摄像机或摄像机堆叠,位于先前绘制的像素之上。有关摄像机渲染顺序优化的更多信息,请参阅了解摄像机渲染顺序。
可使用基础摄像机的 Viewport Rect 属性来定义要渲染到的渲染目标区域。有关视口坐标的更多信息,请参阅 Unity 手册和 API 文档。
设置分屏渲染
在 URP 中设置分屏渲染
- 在场景中创建一个摄像机。此摄像机的 Render Mode 默认为 Base,因此是一个基础摄像机。
- 选择该摄像机。在检视面板 (Inspector) 中,滚动到输出 (Output) 部分。将视口矩形 (Viewport rect) 的值更改为以下值:
- 在场景中创建另一个摄像机。此摄像机的 Render Mode 默认为 Base,因此是一个基础摄像机。
- 选择该摄像机。在检视面板 (Inspector) 中,滚动到输出 (Output) 部分。将视口矩形 (Viewport rect) 的值更改为以下值:
Unity 将第一个摄像机渲染到屏幕的左侧,将第二个摄像机渲染到屏幕的右侧。
可通过设置 rect 属性,在脚本中更改摄像机的 Viewport rect 值,如下所示:
myUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);
将不同的后期处理特效应用于 URP 中的单独摄像机
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