在 URP 中设置摄像机堆栈
本页介绍如何使用摄像机堆栈将多个摄像机的输出分层显示到同一渲染目标。有关摄像机堆叠的更多信息,请参阅了解摄像机堆栈。
具有后期处理效果的红色胶囊体和没有后期处理的蓝色胶囊体
按照以下步骤设置摄像机堆栈:
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创建摄像机堆栈。
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设置层和剔除遮罩。
创建摄像机堆栈
创建具有基础摄像机和一个或多个叠加摄像机的摄像机堆栈。
有关如何执行此操作的更多信息,请参阅将摄像机添加到摄像机堆栈。
设置层和剔除遮罩
创建摄像机堆栈后,必须将叠加摄像机需要渲染的任何游戏对象分配给一个层,然后设置每个摄像机的剔除遮罩以匹配该层。
要执行此操作,请使用以下步骤:
- 根据需要添加任意数量的层。有关如何执行此操作的信息,请参阅添加新层。
- 对于想要一个叠加摄像机进行渲染的每个游戏对象,请将游戏对象分配给相应的层。
- 选择摄像机堆栈的基础摄像机,然后在检视面板 (Inspector) 窗口中导航到渲染 (Rendering) > 剔除遮罩 (Culling Mask)。
- 删除基础摄像机无需渲染的所有层,比如那些仅包含叠加摄像机需要渲染对象的层。
- 选择摄像机堆栈中的第一个叠加摄像机,然后在检视面板 (Inspector) 窗口中导航到渲染 (Rendering) > 剔除遮罩 (Culling Mask)。
- 删除所有层,仅保留包含此摄像机需要渲染的游戏对象的层。
- 对摄像机堆栈中的每个叠加摄像机重复步骤 5 和步骤 6。
注意:无需配置摄像机的剔除遮罩属性。但是,URP 中的摄像机默认会渲染所有层,所以,若删除那些包含不需要的游戏对象的层,渲染速度会更快。
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