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URP에서의 카메라 스태킹
URP의 카메라 스택에 카메라 추가 및 제거

URP에서 카메라 스택 설정

이 페이지에서는 카메라 스택을 사용하여 여러 카메라의 출력을 동일한 렌더 타겟에 레이어링하는 방법을 설명합니다. 카메라 스태킹에 대한 상세 내용은 카메라 스태킹의 이해를 참고하십시오.

포스트 프로세싱 효과가 적용된 빨간색 캡슐과 포스트 프로세싱이 적용되지 않은 파란색 캡슐
포스트 프로세싱 효과가 적용된 빨간색 캡슐과 포스트 프로세싱이 적용되지 않은 파란색 캡슐

카메라 스택을 설정하려면 다음 과정을 따르십시오.

  1. 카메라 스택을 만듭니다.
  2. 레이어와 컬링 마스크를 설정합니다.

카메라 스택 만들기

베이스 카메라와 하나 이상의 오버레이 카메라로 카메라 스택을 만듭니다.

자세한 방법은 카메라 스택에 카메라 추가를 참고하십시오.

레이어 및 컬링 마스크 설정

카메라 스택을 생성한 뒤에는 오버레이 카메라가 렌더링하는 데 필요한 모든 게임 오브젝트를 레이어에 할당한 다음, 각 카메라의 컬링 마스크를 레이어와 일치시켜야 합니다.

이 과정은 다음과 같습니다.

  1. 레이어를 프로젝트에 필요한 만큼 추가합니다. 자세한 방법은 새 레이어 추가를 참고하십시오.
  2. 오버레이 카메라로 렌더링하려는 각 게임 오브젝트에 대해 해당 게임 오브젝트를 적절한 레이어에 할당합니다.
  3. 카메라 스택의 베이스 카메라를 선택하고 인스펙터 창에서 Rendering > Culling Mask로 이동합니다.
  4. 베이스 카메라로 렌더링하지 않을 모든 레이어(오버레이 카메라가 렌더링해야 하는 오브젝트만 포함된 레이어 등)를 제거합니다.
  5. 카메라 스택의 첫 번째 오버레이 카메라를 선택하고 인스펙터 창에서 Rendering > Culling Mask로 이동합니다.
  6. 해당 카메라로 렌더링할 게임 오브젝트가 포함된 레이어를 제외한 모든 레이어를 제거합니다.
  7. 카메라 스택의 각 오버레이 카메라에 대해 5단계와 6단계를 반복합니다.

참고: 카메라의 Culling Mask 프로퍼티를 설정할 필요는 없습니다. 하지만 URP의 카메라는 기본적으로 모든 레이어를 렌더링하므로 불필요한 게임 오브젝트가 포함된 레이어를 제거하면 렌더링 속도가 더 빨라집니다.

URP에서의 카메라 스태킹
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