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URP でのカメラスタッキング
URP でのカメラスタック内のカメラの追加と削除

URP でのカメラスタックの設定

このページでは、カメラスタックを使用して、複数のカメラからの出力を同じレンダーターゲットにレイヤー化する方法について説明します。カメラスタッキングの詳細については、カメラスタッキングについてを参照してください。

ポストプロセスエフェクトのある赤色のカプセルと、ポストプロセスエフェクトのない青色のカプセル
ポストプロセスエフェクトのある赤色のカプセルと、ポストプロセスエフェクトのない青色のカプセル

カメラスタックを設定するには、以下の手順に従います。

  1. カメラスタックを作成します
  2. レイヤーとカリングマスクを設定します

カメラスタックの作成

カメラスタックは 1 つのベースカメラと 1 つ以上のオーバーレイカメラで作成します。

これを行う方法の詳細については、カメラスタックにカメラを追加するを参照してください。

レイヤーとカリングマスクの設定

カメラスタックを作成したら、オーバーレイカメラがレイヤーに描画する必要のあるゲームオブジェクトを割り当て、次に各カメラのカリングマスクをレイヤーに一致するように設定する必要があります。

これを行うには、以下の手順を実施してください。

  1. プロジェクトに必要な任意の数のレイヤーを追加します。これを行う方法については、新しいレイヤーの追加を参照してください。
  2. オーバーレイカメラがレンダリングするように設定する必要があるゲームオブジェクトごとに、ゲームオブジェクトを適切なレイヤーに割り当てます。
  3. カメラスタックのベースカメラを選択し、Inspector ウィンドウで Rendering > Culling Mask の順に移動します。
  4. オーバーレイカメラのみが描画する必要があるオブジェクトを含むレイヤーなど、ベースカメラがレンダリングするように設定する必要がないレイヤーを削除します。
  5. カメラスタックの最初のオーバーレイカメラを選択し、Inspector ウィンドウで Rendering > Culling Mask の順に移動します。
  6. このカメラでレンダリングするゲームオブジェクトを含むレイヤーを除くすべてのレイヤーを削除します。
  7. カメラスタック内のオーバーレイカメラごとにステップ 5 とステップ 6 を繰り返します。

ノート:カメラの Culling Mask プロパティを設定する必要はありません。ただし、URP のカメラはデフォルトですべてのレイヤーをレンダリングするため、不要なゲームオブジェクトを含むレイヤーを削除するとレンダリングが高速になります。

URP でのカメラスタッキング
URP でのカメラスタック内のカメラの追加と削除
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