URP でのカメラスタックの設定
このページでは、カメラスタックを使用して、複数のカメラからの出力を同じレンダーターゲットにレイヤー化する方法について説明します。カメラスタッキングの詳細については、カメラスタッキングについてを参照してください。
ポストプロセスエフェクトのある赤色のカプセルと、ポストプロセスエフェクトのない青色のカプセル
カメラスタックを設定するには、以下の手順に従います。
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カメラスタックを作成します。
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レイヤーとカリングマスクを設定します。
カメラスタックの作成
カメラスタックは 1 つのベースカメラと 1 つ以上のオーバーレイカメラで作成します。
これを行う方法の詳細については、カメラスタックにカメラを追加するを参照してください。
レイヤーとカリングマスクの設定
カメラスタックを作成したら、オーバーレイカメラがレイヤーに描画する必要のあるゲームオブジェクトを割り当て、次に各カメラのカリングマスクをレイヤーに一致するように設定する必要があります。
これを行うには、以下の手順を実施してください。
- プロジェクトに必要な任意の数のレイヤーを追加します。これを行う方法については、新しいレイヤーの追加を参照してください。
- オーバーレイカメラがレンダリングするように設定する必要があるゲームオブジェクトごとに、ゲームオブジェクトを適切なレイヤーに割り当てます。
- カメラスタックのベースカメラを選択し、Inspector ウィンドウで Rendering > Culling Mask の順に移動します。
- オーバーレイカメラのみが描画する必要があるオブジェクトを含むレイヤーなど、ベースカメラがレンダリングするように設定する必要がないレイヤーを削除します。
- カメラスタックの最初のオーバーレイカメラを選択し、Inspector ウィンドウで Rendering > Culling Mask の順に移動します。
- このカメラでレンダリングするゲームオブジェクトを含むレイヤーを除くすべてのレイヤーを削除します。
- カメラスタック内のオーバーレイカメラごとにステップ 5 とステップ 6 を繰り返します。
ノート:カメラの Culling Mask プロパティを設定する必要はありません。ただし、URP のカメラはデフォルトですべてのレイヤーをレンダリングするため、不要なゲームオブジェクトを含むレイヤーを削除するとレンダリングが高速になります。
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