在 Base 端口连接的动画的基础上,以 additive 模式叠加 Additive 端口连接的动画,Alpha 端口设置叠加权重。
Additive 端口连接的动画需要在动画的Import Settings -> Animation -> Additive Type 中设置 additive 类型:
如上图所示进行设置,可以得到 Hit 动画与 Idle 动画索引序号为 0 的帧的差值,用于作为 Apply Additive 节点 Additive 端口的输入动画。
将 Dynamic Additive 端口连接的动画,与 Base 端口连接的动画逐帧计算差值,计算结果用于作为 Apply Additive 节点 Additive 端口的输入动画。
AnimationGraph 中 Apply Additive 节点的设置界面有切换 MeshSpace 与 LocalSpace 的选项。
如果勾选 MeshSpace,则要求动画旋转的叠加发生在全局坐标系中,如果不勾选 MeshSpace,则保持动画旋转的叠加发生在局部坐标系中。
举例说明:如图所示,Apply Additive 节点定义了一个在瞄准动画的基础上叠加上半身躯干向后躺倒的动画,瞄准动画本身包含向右侧身的动作。
(1)在 LocalSpace 模式下叠加,人物在向右侧身后的关节局部空间坐标系上向后躺倒,瞄准方向朝向人物的左上方。
(2)在 MeshSpace 模式下叠加,人物在向右侧身的基础上,在全局空间坐标系下向原理相机方向躺倒,瞄准方向朝向人物的正上方。