动画节点仅在 AnimGraph 中使用,输出为姿势(Pose),连接至 Output 节点可将姿势应用于角色。AnimGraph 主要包含 Clip、Blend、BlendMask、Controller、StateMachine、RigGraph、IK、Retarget 等节点类型。
| 节点名称 | 说明 |
|---|---|
| Clip 节点 | 播放单一 AnimationClip 动画片段,用于最基础的动画输出。 |
| Blend 节点 | 在两个或多个动画输入之间进行混合,可根据权重实现平滑过渡。 |
| LayerMixer 节点 | 多层动画混合器,用于叠加上半身/下半身等分层动画。 |
| Controller 节点 | 使用 Animation Controller 逻辑驱动动画,如参数、状态机等控制流。 |
| StateMachine 节点 | 构建动画状态机,定义动画状态及切换条件。 |
| Constraints 节点 | 通过该节点实现被约束骨骼随源骨骼的变换而动态更新。 |
| RigGraph 节点 | 通过该节点直接调节骨骼关键点,从而对输入动画进行实时修正。 |
| FootPlacement 节点 | 用于自动调整脚部位置,为 IK 节点提供足部目标。 |
| IK 节点 | 对动画添加 IK 效果,该节点可以关联 TRig 资产,在运行时修改 IK 目标的相关设置。 |
| Retarget 节点 | 用于在不同骨骼结构或角色之间重映射动画,使同一套动作能够应用到其他模型上。 |
| Mirror 节点 | 用于将输入动画按指定轴进行镜像,从而生成左右对称的动作。 |
| FacingWarp 节点 | 保持角色下半身运动方向(Locomotion)的同时,动态调整上半身的朝向。 |