Version: 1.7
语言 : 中文
了解URP中的体积(Volume)
在URP中创建一个体积配置(Volume Profile)

在URP中设置一个体积(Volume)

要在场景中设置体积,您可以配置项目的默认体积设置,或添加新的自定义体积。详细信息请参阅以下部分:

配置默认体积

您可以配置所有URP场景使用的默认全局体积。

配置默认体积路径:Project Settings > Graphics > URP > Default Volume Profile

默认情况下,默认体积引用一个名为DefaultVolumeProfile的体积配置文件。DefaultVolumeProfile列出了所有可能的体积覆盖(Volume Overrides)。您可以更改属性,但不能禁用或移除体积覆盖。有关更改属性的更多信息,请参阅配置体积覆盖

您可以分配自己的体积配置文件。

如果删除该体积配置文件,URP会自动重新分配DefaultVolumeProfile

为画质等级配置全局体积

要为画质等级配置全局体积,请按照以下步骤操作:

  1. 进入 Project Settings > Quality,并选择画质等级。

  2. 进入 Rendering > Render Pipeline Asset,并打开URP资源。

  3. 在URP资源的Inspector窗口中,转到Volumes设置。

您可以添加或移除体积覆盖(Volume Overrides)并编辑其属性。有关更改体积覆盖和属性的更多信息,请参阅配置体积覆盖

添加体积

要向场景添加体积并编辑其体积配置文件,请按照以下步骤操作:

  1. 进入 GameObject > Volume,并选择一个游戏对象。

  2. SceneHierarchy视图中,选择新的Game Object以在Inspector中查看它。

  3. Volume组件中,分配一个Volume Profile文件资产。要创建新的体积配置文件,请选择“New”。

体积配置文件包含的体积覆盖(Volume Overrides)表将显示在体积配置文件资产(Volume Profile asset)下方。您可以添加或移除体积覆盖并编辑其属性。有关更改体积覆盖和属性的更多信息,请参阅配置体积覆盖

示例:创建局部后期处理效果

以下示例展示如何使用局部长方体体积实现基于位置的后期处理效果。

  1. 在场景中,使用:GameObject > Volume > Box Volume,创建一个新的体积。

  2. 选择该Box Volume。在Inspector中的Volume组件中,选择“New”。Tuanjie将创建新的体积配置文件(Volume Profile)。

  3. 选择“Add Override”,然后选择一个后期处理效果

  4. Box Collider组件中,调整“Size”和“Center”属性,使碰撞体占据您希望局部后期处理效果生效的区域。

  5. 确保Box Collider组件中的“Is Trigger”已被设置成Enable

  6. 如果场景中有其他Volume Components,请更改“Priority”属性值,确保此体积的体积覆盖比其他体积具有更高优先级。

现在,当摄像机(Camera)位于游戏对象的碰撞体边界内时,URP将使用该Volume组件中的体积覆盖(Volume Overrides)。

了解URP中的体积(Volume)
在URP中创建一个体积配置(Volume Profile)