Version: 2017.1
Sparse Textures (Texturas Dispersas)
CullingGroup API

Emulación y capacidades gráficas del hardware

El hardware de gráficos que finalmente renderiza una escena está controlado por programas especializados llamados Shaders. Las capacidades del hardware han mejorado con el tiempo, y el conjunto general de características que se introdujeron con cada fase se conoce como Shader Model. Los sucesivos modelos Shader han agregado soporte para programas más largos, instrucciones de ramificación más potentes y otras características, y estos han permitido mejoras en los gráficos de los juegos.

El Editor de Unity admite la emulación de varios grupos de Shader Models y de restricciones API de gráficos, para obtener una visión general rápida de cómo se vería el juego cuando se ejecuta en una GPU o API gráfica en particular. Tenga en cuenta que la emulación en el editor es muy aproximada, y siempre es recomendable ejecutar la compilación del juego en el hardware al que se dirige.

Para elegir el nivel de emulación de gráficos, vaya al menú Edit > Graphics Emulation. Tenga en cuenta que las opciones disponibles cambian según la plataforma a la que se dirige actualmente en los Build Settings. Puede restaurar todas las capacidades de su hardware eligiendo No Emulation. Si su computadora de desarrollo no es compatible con un Shader Model en particular, la entrada del menú se desactivará.

Shader Model 4 (Plataforma Standalone & Universal Windowss)

  • Emula el conjunto de características de DirectX 10 (PC GPU realizadas durante 2007–2009).
  • Turns off support for compute Shaders and related features (compute buffers, random-write Textures), sparse Textures, and tessellation Shaders.

Shader Model 3 (plataforma standalone)

  • Emula el conjunto de características de DirectX 9 SM3.0 (PC GPU realizadas durante 2004–2006).
  • In addition to features turned off by Shader Model 4 emulation, this also turns off support for draw call instancing, Texture Arrays, and geometry Shaders. It enforces a maximum of 4 simultaneous render targets, and a maximum of 16 Textures used in a single Shader.

Shader Model 2 (plataforma standalone)

  • Emula el conjunto de características de DirectX 9 SM2.0 (PC GPU realizadas durante 2002–2004).
  • In addition to features turned off by Shader Model 3 emulation, this also turns off support for HDR rendering, Linear color space and depth Textures.

OpenGL ES 3.0 (Plataforma Android)

  • Emula el conjunto de funciones móviles OpenGL ES 3.0.
  • Turns off support for compute Shaders and related features (compute buffers, random-write Textures), sparse Textures, tessellation Shaders and geometry Shaders. Enforces maximum of 4 simultaneous render targets, and maximum of 16 Textures used in a single Shader. Maximum allowed Texture size is set to 4096, and maximum cubemap size to 2048. Realtime soft shadows are disabled.

Metal (plataformas iOS, TVOS)

  • Emula el conjunto de características de Metal para móvil.
  • Same restrictions applied as GLES3.0 emulation, except that the maximum cubemap size is set to 4096.

OpenGL ES 2.0 (Android, iOS, tvOS, Tizen platforms)

  • Emula el conjunto de funciones móviles OpenGL ES 2.0.
  • In addition to features turned off by GLES3.0 emulation, this also turns off support for draw call instancing, Texture arrays, 3D Textures and multiple render targets. Enforces a maximum of 8 Textures used in a single Shader. Maximum allowed cubemap size is set to 1024.

WebGL 1 y WebGL 2 (plataforma WebGL)

  • Emula restricciones de gráficos típicas WebGL.
  • Very similar to GLES2.0 and GLES3.0 emulation levels above, except that supported Texture sizes are higher (8192 for regular Textures, 4096 for cubemaps), and 16 Textures are allowed in a single Shader.

Shader Model 2 - DX11 FL9.3 (plataforma universal de Windows)

  • Emula el conjunto de características típicas de gráficos de Windows Phone.
  • Very similar to Shader Model 2 emulation, but also disables multiple render targets and separate alpha blending.

• 2017–05–16 Page amended with no editorial review

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