Version: 2018.1
Sparse Textures (Texturas Dispersas)
CullingGroup API

Emulación y capacidades gráficas del hardware

El hardware de gráficos que finalmente renderiza una escena está controlado por programas especializados llamados Shaders. Las capacidades del hardware han mejorado con el tiempo, y el conjunto general de características que se introdujeron con cada fase se conoce como Shader Model. Los sucesivos modelos Shader han agregado soporte para programas más largos, instrucciones de ramificación más potentes y otras características, y estos han permitido mejoras en los gráficos de los juegos.

El Editor de Unity admite la emulación de varios grupos de Shader Models y de restricciones API de gráficos, para obtener una visión general rápida de cómo se vería el juego cuando se ejecuta en una GPU o API gráfica en particular. Tenga en cuenta que la emulación en el editor es muy aproximada, y siempre es recomendable ejecutar la compilación del juego en el hardware al que se dirige.

Para elegir el nivel de emulación de gráficos, vaya al menú Edit > Graphics Emulation. Tenga en cuenta que las opciones disponibles cambian según la plataforma a la que se dirige actualmente en los Build Settings. Puede restaurar todas las capacidades de su hardware eligiendo No Emulation. Si su computadora de desarrollo no es compatible con un Shader Model en particular, la entrada del menú se desactivará.

Shader Model 4 (Plataforma Standalone & Universal Windowss)

  • Emula el conjunto de características de DirectX 10 (PC GPU realizadas durante 2007–2009).
  • Desactiva la compatibilidad con Shaders de cálculo y funciones relacionadas (búferes de cálculo, texturas de escritura aleatoria), texturas dispersas y Shaders de teselación.

Shader Model 3 (plataforma standalone)

  • Emula el conjunto de características de DirectX 9 SM3.0 (PC GPU realizadas durante 2004–2006).
  • Además de las características desactivadas por la emulación Shader Model 4, esto también desactiva el soporte para draw call instancing, Texture Arrays y geometría Shaders. Aplica un máximo de 4 objetivos de renderizado simultáneos y un máximo de 16 texturas utilizadas en un único Shader.

Shader Model 2 (plataforma standalone)

  • Emula el conjunto de características de DirectX 9 SM2.0 (PC GPU realizadas durante 2002–2004).
  • Además de las características desactivadas por la emulación Shader Model 3, esto también desactiva el soporte para HDR rendering, Espacio de color lineal y depth Textures.

OpenGL ES 3.0 (Plataforma Android)

  • Emula el conjunto de funciones móviles OpenGL ES 3.0.
  • Desactiva la compatibilidad con Shaders de cálculo y funciones relacionadas (búferes de cálculo, texturas de escritura aleatoria), texturas dispersas, Shaders de teselación y Shaders de geometría. Aplica un máximo de 4 objetivos de renderizado simultáneos y un máximo de 16 texturas utilizadas en un único Shader. El tamaño de textura máximo permitido se establece en 4096 y el tamaño máximo del mapa de cubos en 2048. Las sombras suaves en tiempo real están desactivadas.

Metal (plataformas iOS, TVOS)

  • Emula el conjunto de características de Metal para móvil.
  • Mismas restricciones aplicadas que la emulación GLES3.0, excepto que el tamaño máximo del mapa de cubos está establecido en 4096.

OpenGL ES 2.0 (plataformas Android, iOS, tvOS)

  • Emula el conjunto de funciones móviles OpenGL ES 2.0.
  • Además de las características desactivadas por la emulación GLES3.0, esto también desactiva el soporte para dibujar instancias de llamadas, Arreglos de texturas, texturas 3D y múltiples objetivos de renderizado. Aplica un máximo de 8 texturas utilizadas en un único shader. El tamaño máximo permitido del mapa de cubos se establece en 1024.

WebGL 1 y WebGL 2 (plataforma WebGL)

  • Emula restricciones de gráficos típicas WebGL.
  • Muy similar a los niveles de emulación GLES2.0 y GLES3.0 anteriores, excepto que los tamaños de Textura admitidos son más altos (8192 para texturas regulares, 4096 para mapas de cubo), y 16 texturas están permitidas en un único Shader.

Shader Model 2 - DX11 FL9.3 (plataforma universal de Windows)

  • Emula el conjunto de características típicas de gráficos de Windows Phone.
  • Muy similar a la emulación de Shader Model 2, pero también deshabilita múltiples objetivos de renderizado y mezclas alfa separadas.

• 2017–05–16 Page amended with no editorial review

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