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Cómo arreglo la rotación de un modelo importado?
Art Asset best practice guide

Agua en Unity

Unity incluye varios prefabs de agua (que vienen con los shaders, scripts y assets de arte que requieren) dentro de los paquetes de Standard Assets. Ambos prefabs contienen las variaciones para agua diurna y nocturna.

Agua diurna reflectiva
Agua diurna reflectiva
Agua diurna reflectiva/refracción
Agua diurna reflectiva/refracción

Configurando agua

En muchos casos, solo se requiere colocar uno de los prefabs existentes en tu escena (asegúrate de tener instalados los Standard Assets):

  • Unity tiene Daylight Simple Water__> y Nighttime Simple Water__ en Standard Assets->Water.
  • Unity tiene Daylight Water y Nighttime Water en Pro Standard Assets->Water (pero necesita algunos asses de Standard Assets->water también). El modo de water (agua) (Simple, Reflective, Refractive se puede configurar en el Inspector.

El prefab utiliza un mesh con forma oval- para el agua. Si usted necesita utilizar un Mesh diferente, la manera más fácil es simplemente cambiar el Mesh Filter del objeto del agua:

Creando agua desde cero (Avanzado)

El agua simple en Unity requiere adjuntar un script a un mesh de tipo plano y usar el shader de agua:

  1. Tiene un mesh para el agua. Esto debería ser un mesh plano, orientado horizontalmente. Las coordenadas UV no se requieren. El GameObject de agua debería usar la Water layer, la cual usted puede configurar en el Inspector.
  2. Adjunte un script WaterSimple (de Standard Assets/Water/Sources) al objeto.
  3. Utilice el FX/Water (simple) shader en el material, o ajuste el que es proporcionado con los materiales de agua (Daylight Simple Water o Nighttime Simple Water).

La agua reflectiva/refractiva requiere algunos pases similares para iniciar de ceros:

  1. Tiene un mesh para el agua. Esto debería ser un mesh plano, orientado horizontalmente. Las coordenadas UV no se requieren. El GameObject de agua debería usar la Water layer, la cual usted puede configurar en el Inspector.
  2. Adjunte el script Water (de los Pro Standard Assets/Water/Sources) al objeto (modo de Water rendering se puede configurar en el Inspector: Simple, Reflective o Refractive.)
  3. Utilice el FX/Water shader en el material, o ajuste uno de los materiales de agua proporcionados (Daylight Water o Nighttime Water).

Propiedades en materiales de agua

Estas propiedades son utilizadas en el Reflective & Refractive water shader. La mayoría de estos son utilizados en un simple water shader también,

Propiedad: Función:
Wave scale La escala de las ondas del normal map. Entre menos sea el valor, más grandes serán las olas.
Reflection/refraction distort Qué tanta reflection (reflejo) /refraction (refracción) es distorsionada por las olas del normal map.
Refraction color Tinte adicional para la refracción.
Environment reflection/refraction Renderiza texturas para reflejos y refracciones en tiempo real.
Normalmap Define la forma de las olas. Las olas finales son producidas al combinar estas dos normal maps, cada desplazamiento en una dirección diferente, escala y velocidad. El segundo normal map es la mitad de grande que el primero.
Wave speed La velocidad de desplazamiento para el primer normal map (1ros y 2ndos números) y el segundo normal map (3eros y 4tos números).
Fresnel Una textura con el canal alpha controlando el efecto Fresnel - qué tanta reflection (reflejo) vs refraction (refracción) es visible, basado en el ángulo de vista.

El resto de las propiedades no son utilizadas por el Reflective & Refractive shader por si solos, pero necesitan estar en caso de que la tarjeta de video del usuario no lo soporte y debe fallback a un shader más simple:

Propiedad: Función:
Reflective color/cube y fresnel Una textura que define el color del agua (RGB) y el efecto Fresnel (A) basándose en la vista del ángulo.
Horizon color El color del agua en el horizonte. (Utilizado con el simple water shader)
Fallback texture Una textura utilizada para representar el agua en tarjetas de video muy viejas, si ninguno de los mejores shaders lo pueden correr.
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