Unity incluye varios prefabs de agua (que vienen con los shaders, scripts y assets de arte que requieren) dentro de los paquetes de Standard Assets. Ambos prefabs contienen las variaciones para agua diurna y nocturna.
Tenga en cuenta que las reflexiones de agua descritas en este documento no funcionan en realidad virtual.
En muchos casos, solo se requiere colocar uno de los prefabs existentes en tu escena (asegúrate de tener instalados los Standard Assets):
El prefab utiliza un mesh con forma oval- para el agua. Si usted necesita utilizar un Mesh diferente, la manera más fácil es simplemente cambiar el Mesh Filter del objeto del agua:
Creando agua desde cero (Avanzado)
El agua simple en Unity requiere adjuntar un script a un mesh de tipo plano y usar el shader de agua:
La agua reflectiva/refractiva requiere algunos pases similares para iniciar de ceros:
Propiedades en materiales de agua
Estas propiedades son utilizadas en el Reflective & Refractive water shader. La mayoría de estos son utilizados en un simple water shader también,
Propiedad: | Función: |
---|---|
Wave scale | La escala de las ondas del normal map. Entre menos sea el valor, más grandes serán las olas. |
Reflection/refraction distort | Qué tanta reflection (reflejo) /refraction (refracción) es distorsionada por las olas del normal map. |
Refraction color | Tinte adicional para la refracción. |
Environment reflection/refraction | Renderiza texturas para reflejos y refracciones en tiempo real. |
Normalmap | Define la forma de las olas. Las olas finales son producidas al combinar estas dos normal maps, cada desplazamiento en una dirección diferente, escala y velocidad. El segundo normal map es la mitad de grande que el primero. |
Wave speed | La velocidad de desplazamiento para el primer normal map (1ros y 2ndos números) y el segundo normal map (3eros y 4tos números). |
Fresnel | Una textura con el canal alpha controlando el efecto Fresnel - qué tanta reflection (reflejo) vs refraction (refracción) es visible, basado en el ángulo de vista. |
El resto de las propiedades no son utilizadas por el Reflective & Refractive shader por si solos, pero necesitan estar en caso de que la tarjeta de video del usuario no lo soporte y debe fallback a un shader más simple:
Propiedad: | Función: |
---|---|
Reflective color/cube y fresnel | Una textura que define el color del agua (RGB) y el efecto Fresnel (A) basándose en la vista del ángulo. |
Horizon color | El color del agua en el horizonte. (Utilizado con el simple water shader) |
Fallback texture | Una textura utilizada para representar el agua en tarjetas de video muy viejas, si ninguno de los mejores shaders lo pueden correr. |