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Solución de problemas

Esta sección se ocupa de los problemas más comunes que pueden surgir cuando se use Unity. Cada plataforma es tratada en separado aquí abajo.

Solución de problemas específicos de la plataforma

Geforce 7300GT en OSX 10.6.4

El rendering diferido está deshabilitado porque los materiales no se muestran correctamente para Geforce 7300GT en OX 10.6.4; Esto sucede debido a los controladores de vídeo con errores.

En Windows x64, Unity se bloquea cuando el script lanza una NullReferenceException

Necesita aplicar Windows hotfix #976038.

Edición de Script

MonoDevelop: Desactivando la página de bienvenida.

En las preferencias de MonoDevelop, vaya a la sección Estilo visual y desmarque “Load welcome page on startup”.

El script se abre en MonoDevelop, incluso cuando Visual Studio está configurado como el editor de script

Esto sucede cuando Visual Studio informa que no pudo abrir su script. La causa más común de esto es un complemento externo (como Resharper) que muestra un cuadro de diálogo en el inicio y solicita información del usuario. Esto hace que Visual Studio informe que no se pudo abrir.

Gráficos

Baja velocidad de framrate y/o artefactos visuales

Esto puede ocurrir si los controladores de su tarjeta de video no están actualizados. Asegúrese de tener los últimos controladores oficiales de su proveedor de tarjetas.

Shadows (sombras)

  • Las sombras requieren cierto soporte de hardware de gráficos. Consulte la página Rendimiento de la luz para obtener más información.
  • Asegúrese de que las sombras estén habilitadas en Quality Settings.
  • Las sombras en Android y iOS tienen limitaciones: las sombras suaves no están disponibles, y en la ruta de renderización directa solo una luz direccional puede generar sombras. No hay límite para el número de luces que proyectan sombras en la ruta de renderización diferida.

Algunos GameObjects no emiten o reciben sombras

El Renderer de un objeto debe tener activado Receive Shadows para que las sombras sean renderizadas en él. Además, un objeto debe tener activado Cast Shadows para poder proyectar sombras en otros objetos (ambos están prendidos por defecto).

Solo objetow opacos proyectan y reciben sombras. Esto significa que objetos utilizando el Transparent integrado o Particle Shaders no van a proyectar sombras. En la mayoría de casos, es posible usar sombreados Transparent Cutout para objetos como cercas, vegetación, etc. Si utiliza Shaders escritos personalizados, estos deben ser pixel-lit y usar el Geometry render queue. Objetos usando sombreado VertexLit no pueden recibir sombras pero puede proyectarlas.

Solo Pixel lights proyecta sombras. Si usted quiere asegurarse de que una luz siempre proyecte sombras sin importar cuántas otras luces haya en la escena, entonces usted puede establecerla en el modo renderizado Force Pixel (mirar la página de referencia Light ).

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