Version: 2017.1
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Integración utilizando el API de Alto Nivel de Unity

Para integrar los Unity Multiplayer Services utilizando el API de Alto-Nivel de Networking, usted debe utilizar la clase NetworkMatch directamente en sus scripts. Para utilizarla, usted tiene que llamar las funciones en NetworkMatch manualmente y manejar los callbacks por usted mismo.

Abajo hay un ejemplo de cómo usted puede crear una partida, listar partidas, y unirse a una partida utilizando solamente las clases NetworkMatch, NetworkServer y NetworkClient.

Este script configura el matchmaker para apuntar al servidor matchmaker público de Unity. Llama las funciones NetworkMatch para crear, listar, y unirse a partidas:

Internamente, NetworkMatch utiliza web services para establecer una partida, y la función callback dada es invocada cuando el proceso haya terminado, tal como OnMatchCreate para la creación de partidas.

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.Match;
using System.Collections.Generic;

public class HostGame : MonoBehaviour
{
    List<MatchInfoSnapshot> matchList = new List<MatchInfoSnapshot>();
    bool matchCreated;
    NetworkMatch networkMatch;

    void Awake()
    {
        networkMatch = gameObject.AddComponent<NetworkMatch>();
    }

    void OnGUI()
    {
        // You would normally not join a match you created yourself but this is possible here for demonstration purposes.
        if (GUILayout.Button("Create Room"))
        {
            string matchName = "room";
            uint matchSize = 4;
            bool matchAdvertise = true;
            string matchPassword = "";

            networkMatch.CreateMatch(matchName, matchSize, matchAdvertise, matchPassword, "", "", 0, 0, OnMatchCreate);
        }

        if (GUILayout.Button("List rooms"))
        {
            networkMatch.ListMatches(0, 20, "", true, 0, 0, OnMatchList);
        }

        if (matchList.Count > 0)
        {
            GUILayout.Label("Current rooms");
        }
        foreach (var match in matchList)
        {
            if (GUILayout.Button(match.name))
            {
                networkMatch.JoinMatch(match.networkId, "", "", "", 0, 0, OnMatchJoined);
            }
        }
    }

    public void OnMatchCreate(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)
    {
        if (success)
        {
            Debug.Log("Create match succeeded");
            matchCreated = true;
            NetworkServer.Listen(matchInfo, 9000);
            Utility.SetAccessTokenForNetwork(matchInfo.networkId, matchInfo.accessToken);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Create match failed: " + extendedInfo);
        }
    }

    public void OnMatchList(bool success, string extendedInfo, List<MatchInfoSnapshot> matches)
    {
        if (success && matches != null && matches.Count > 0)
        {
            networkMatch.JoinMatch(matches[0].networkId, "", "", "", 0, 0, OnMatchJoined);
        }
        else if (!success)
        {
            Debug.LogError("List match failed: " + extendedInfo);
        }
    }

    public void OnMatchJoined(bool success, string extendedInfo, MatchInfo matchInfo)
    {
        if (success)
        {
            Debug.Log("Join match succeeded");
            if (matchCreated)
            {
                Debug.LogWarning("Match already set up, aborting...");
                return;
            }
            Utility.SetAccessTokenForNetwork(matchInfo.networkId, matchInfo.accessToken);
            NetworkClient myClient = new NetworkClient();
            myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);
            myClient.Connect(matchInfo);
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Join match failed " + extendedInfo);
        }
    }

    public void OnConnected(NetworkMessage msg)
    {
        Debug.Log("Connected!");
    }
}
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